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テスト計画とテスト戦略の違いは何ですか

ファンからの最も多いリクエストの 1 つは、「より挑戦的なコンテンツ」でした。
発売当初から様々な反響がありました ストレンジャー オブ パラダイス: ファイナル ファンタジー オリジン .大量の「カオス!」公開時の感嘆符は間違いなくその分裂の原動力でした。 しかし、起動時にゲームを掘り下げたとき 、 物語のより大胆でやや風変わりな選択肢のいくつかを含め、好きなものがたくさん見つかりました。
私たちは最近、監督の井上大輔とプロデューサーの藤原仁に、これまでのゲームの影響と、それがどこへ向かうのかを実際に見てもらいました。 現在DLCキャンペーン実施中 .
【ネタバレあり】 楽園の見知らぬ人 インタビュー全体を通して存在するコアゲーム。)
Destructoid: メイン ゲームで、おそらく将来のパッチや DLC で対処するものとして、ファンから得た一番のフィードバックは何ですか?
井上:コミュニティからたくさんのフィードバックをいただき、とても感謝しています。フィードバックにはできる限り対応したいと考えています。特に、ファンから寄せられたリクエストのトップ 3 は「 ファイナルファンタジー 要素」、「やりがいのあるコンテンツ」、「キャラクターのカスタマイズ面」。について ファイナルファンタジー やりがいのある要素ややりがいのあるコンテンツ、メインストーリーを開発していたときからソーシャル メディアを通じてこのフィードバックに気づきました。その結果、光の戦士、バハムート、ギルガメッシュを導入し、できるだけ早く追加ミッションに組み込むことにしました。拡張第1弾のリリースを踏まえたプレイヤーの声を振り返ると、こういった追加コンテンツへの反応は皆さんポジティブな印象で、取り組んでよかったと思っています。
キャラクターのカスタマイズ要素に関しては、特定のジョブが他のジョブよりもはるかに多く使用されているという点で、キャラクターのビルドが偏りすぎているというコメントを今日まで見てきました。そのため、開発チームと話し合って、これに取り組むようにしています.また、チーム忍者は、追加ミッションへの応答を確認していると私たちに知らせました.彼らはさらに追加することを提案しました ファイナルファンタジー 要素とRPGタイプのゲームプレイと、アクションタイプのゲームプレイの拡張。また、いただいたご意見もできる限り反映していきたいと思いますので、どうぞよろしくお願いいたします。
1 つの大きな拡張ではなく、シーズン パス配信システムのアイデアはどのように思いついたのですか?
データウェアハウジングのメタデータとは
井上:できるだけ短いスパンで新しいコンテンツを提供し、プレイヤーの反応を見て、今後のコンテンツに影響を与えるゲームを開発し続けるために、このシステムを考えました。肯定的な意見はさらに発展させ、否定的な意見は修正できるような形で制作できるメリットがあります。選んだもう一つの理由 シーズンパス配信システム という懸念からでした ストレンジャー オブ パラダイス ファイナル ファンタジー オリジン コンテンツのリリーススケジュールの間に長い期間があった場合、プレイヤーの心を離れます.
ストーリーでは、主にどのようなトーンを目指していましたか?非常にシリアス/ドラマティックとオーバーザトップの間でどのように揺れ動くか、特にジャックの会話のほとんどで見られます。その慎重なバランスがファンに上陸したと思いますか?
井上:目指したトーンは、序盤は基本的にオールドスクールです。 ファイナルファンタジー 「ああ、そういうことか」みたいなところを180にして、明らかに違うところに持っていき、後半以降はアクションゲーム系のテンポを押してみました。ゲームプレイで、「なぜ?どうして?' …これが、ゲームが劇的なやり取りと誇張されたやり取りの両方が混在しているように感じる理由かもしれません。そのため、登場人物の発言がドラマティックすぎる、話の展開が唐突すぎるといったネガティブな反応を多くいただきました。
しかし、後半にプレイして回想録からストーリーを拾った人たちは、ジャックという男、ガーランドというキャラクターが好きになった、あるいは原作をプレイしたくなった、と語っています。 ファイナルファンタジー また。ゲームに前向きな反応を示したプレイヤーはかなり多かったと思います。
とともに ドラゴンキング DLC以降、どこまで進んでいくのか ファイナルファンタジー1 神話?最後までに、ジャックと彼のギャングの結論/まとめが表示されますか?
井上 実を言うと、追加ミッション全体がゲーム本編のストーリーと似たような構造になっています。したがって、プレイヤーは「ああ、その部分の ファイナルファンタジー 1、か」最初の追加ミッションをプレイしながらの受容感。 2回目の拡張以降は、 ストレンジャー オブ パラダイス ファイナル ファンタジー オリジン 次第に展開していく物語。
結論を見ることができるかどうか尋ねられたとき、それは答えるのが難しい質問ですが、3番目の拡張のタイトルが「異なる未来」であるため、ジャックの未来の物語を語る準備ができており、それが ソッフォ みたいな話。
の成功を考えると ファイナルファンタジーVIIリメイク いくつかの確立されたストーリーラインを「書き直す」、どこでそれを感じますか ファイナルファンタジーオリジン フランチャイズ全体におけるその位置の点で突出していますか?他の過去のゲームの「Origin」ストーリーをもっとやっていると思いますか?
藤原: ファイナルファンタジー シリーズの最も特徴的な要素の1つである ストレンジャー オブ パラダイス ファイナル ファンタジー オリジン 悪役の特徴を掘り下げる筋書きです。本作は初代の世界観をベースにした別物語ですが、 ファイナルファンタジー ゲーム、私は象徴的なキャラクター開発を信じています ファイナルファンタジー 悪役ガーランドは、より深く作られています。
現段階では、追加コンテンツの開発に全力を注いでいます。 ストレンジャー オブ パラダイス ファイナル ファンタジー オリジン ということで、まだ続編の可能性を考えられる段階には至っていません。ただ、休憩時間には、他の悪役たちのことをもっと掘り下げたいと話しています。 ファイナルファンタジー タイトル(特に以前のものから)。
最初の DLC に Evoker、Pilgrim、Summoner のジョブを追加することを決定した理由は何ですか?それらは何らかの意味で重要ですか、それとも誰かが本当にそれらを入れたかったのですか?
井上:最初の追加ミッションにバハムートを入れることにしたので、バハムートにちなんだジョブを作りたいと思いました。そこで、バハムートと共に戦えるジョブとして、まずはサモナーを用意することにしました。エヴォーカーはサモナーの下位職として用意することにしました。サモナーとエヴォーカーのジョブが最初に思い浮かび、これらのジョブに最も適した武器として杖が思い浮かびました。
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その後、杖を使う基本職としてピルグリムが誕生。また、この追加ミッションの面白さを際立たせる体験を作ることも目指しました。これにより、サモナーとしてバハムートを操作すると、まるで別のゲームをプレイしているかのように、異なるスピード感のあるアクションを実行でき、エヴォーカーとして、異なる戦い方を提供することができます。 「サポートスピリットを戦闘で最もうまく使用するにはどうすればよいですか?」と考える人がいます。これらの仕事を選んだもう 1 つの理由は、さらに多くのことを取り入れたかったからです。 ファイナルファンタジー 要素。
前述のように、追加ミッション第1弾に対しては好意的な反応が多く、そのコメントを受けてチーム忍者は無計画にジョブを追加することを提案した。 ファイナルファンタジー エレメント。ファンがもっと見たいなら ファイナルファンタジー 要素については、ソーシャル メディアでコメントをお寄せいただければ幸いです。