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レトロランペイジ
賞味期限を過ぎてもゲームをやめなかった私は、ゲームデザインの流れや進化について考えることに多くの時間を費やしています。いくつかの成功したジャンルが一定の年齢に達した後、業界全体が前進しているように見えたのはなぜですか?あらゆる芸術形式と同様に、ビデオ ゲームの媒体にも常にトレンドが生まれています。またよくあることですが、最終的には懐かしく思い出したものに戻りますが、それに関しては、ビデオゲームが最も文字通りのようです。サイドスクローラーが復活するには十分ではありませんでした。ピクセルの際立ったビジュアルはそれに付随しなければなりませんでした。
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しかし、私たちは芸術を保護する時代にも生きています。インターネットのおかげで、目立たなくすることはできますが、破壊することはできません。気が向いたら ジェットコースタータイクーン 、それはまだ手の届くところにあります。では、レトロ風のゲームはどのようにして成功するのでしょうか?遊べる世界で ロックマン 最新のコンソールで、私をプレイに駆り立てるもの ショベルナイト ?
質問するのに適した人は、の作成者であるジョイマッシャーです。 鬼池 、 オダロス 、 ブレイジングクローム 、 そして最近発売された 復讐に燃える守護者:ムーンライダー .だから、私はしました。 JoyMasherのDanilo DiasとThais Weiller 時間がかかった レトロフォーミュラへの彼らのアプローチについて私に話してください。

任天堂ハード
多くの人にとって、90 年代以前のゲームをプレイする際の大きな障害は、その難しさです。数十年前によく出回った記述子は「任天堂は難しい」でした。今ではあまり耳にしませんが、原始的なゲームはより難しいという認識がまだあります.私はそれについて異議を唱えていません。ライフとコンティニューはそれほど頻繁には見られず、チェックポイントは一般的であり、チャレンジを選択できる難易度設定はより広く普及しています。私は不平を言っていません。私は少し挑戦するのが好きですが、ゲームは多くの場合、宿舎を食べてレンタルを思いとどまらせるために不公平にされました。もう気にしないこと。
ただし、ライフ システムは現在でも、主にレトロ風のゲームで使用されています。 「レトロゲームの中には、四分の一を得るために難しくなりがちなタイプのものがあります。これにより、コンソールゲームでさえ難しいはずのある種の文化が生まれました。長時間楽しませるのに多くの素材は必要ないので、これはある意味でクールです」と、Danilo 氏は説明します。
これの良い例は に対して 、またはほぼすべてのランアンドガンシューター。 に対して NES の は、自分が何をしているのかを知っていれば、約 30 分で完了することができますが、ライフと継続が限られているため、最初の試行で勝つことはほとんどありません。最終的に倒せるようになるまで、何度も何度もプレイして、ボスのパターンと敵の位置を学習する必要があります。
この利点の 1 つを説明するために、Danilo は ファイアリング . 「超長くて超難しい。大人の私にとって、ゲームに多くの時間を費やすことは困難です。しかし、ステージを降りるためにプレイしてリプレイしてリプレイできる短いゲームがある場合、難しさはありますが、リプレイとして上手になります。いくつかのゲームに入れたいと思うように設計されているので、安っぽくなく不公平でなければ難しいです。」
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スキルギャップ
どのゲームが完璧な難易度であるかについて、Danilo の意見を聞いてみました。 「 スーパーマリオブラザーズ3 難しいことではありましたが、不可能ではありませんでした。当時のほとんどの子供たちは、それを克服することができました。楽しいですが、すぐに理解できます。」彼も育てた ロックマン2 挑戦と楽しみの適切なバランスを持つように。
私が個人的に疑問に思っていることの 1 つは、開発者がゲームを作成するときにどのように難易度を測定できるかということです。自分で作成したチャレンジをプレイすることは、新しい人に初めて挑戦してもらうことと同じではありません。
タイ人は、Joymasher について次のように説明しています。少し前に、何人かの学生がテストしました ムーンライダー .彼らが試したプレイヤーは、基本的にレトロゲームの経験がない新しいプレイヤーでした.私たちはレトロプレイヤーではないふりをすることはできません.そこで私たちは彼らに難易度を試してもらい、この種のプレイヤーにとって難易度が高すぎるかどうかを評価してもらいました.どちらの場合も (2 つの異なるグループがあったため)、結果として、彼らはゲームが難しいが楽しいと感じ、テストが終わった後もプレイを続けたいと考えていました。」
Danilo 氏は次のように付け加えています。それらは次のようなものほど複雑ではありません 暗い魂 多くのボタンとメカニズムがあります。
個人的に、私はJoymasherのを見つけました 復讐の守護者:ムーンライダー a 少し簡単な側に 、しかし、私は何十年にもわたってボタンをすばやく押すことで磨かれた頑丈な親指を持っています.それでも、挑戦の点で同じレベルでエミュレートした時代のゲームを指摘することができます.それは時代に合っており、非常に一般的だった、四半期を吸う、レンタルにイライラするデザインを回避するだけです.

自分の限界を知る
レトロにインスパイアされたゲームに関して私にとって重要な機能は美的であり、JoyMasher は前世代の外観を忠実に守っている最高の機能の 1 つです。単なるピクセル アートではありません。ピクセル アートは、 スターデューバレー 、しかし、限られたカラーパレット、アニメーション、および技術的な制限に注意しながらそれをやってのける開発者には、より敬意を払っています.
「ピクセル アートはアーティストとしての制限ですが、ハードウェアの制限をエミュレートしようとします」と、Danilo 氏は説明します。このアプローチは、サウンドトラックにも共通しています。彼はそれを明らかにした 復讐に燃える守護者:ムーンライダー Genesis ハードウェアの 6 チャンネル FM シンセに固執せず、代わりに PC エンジン CD やセガ CD などの CD ベースのシステムのように聞こえます。使用されている日本語の音声サンプルは、 悪魔城ドラキュラ 血の輪舞 ボスの何人かがあなたを罵倒するとき。
一般に、ピクセル アートに対する態度は、過去 10 年間で大幅に変化しました。 Xbox Live アーケードの時代に、 ロックマン9 、ピクセルアートは通常、ブランケット記述子「8ビット」でラベル付けされ、開発者はノスタルジアに迎合していると非難されることもありました.今では、それが何であるかとしてより頻繁に見られます。審美的な選択。確かに一般的なものですが、セルシェーディングやフォトリアリズムほど一般的ではありません.
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前の時代に固執しながら何か違うことをしようとすることの間のバランスをとる行為のようです.ストーリーテリングの媒体が過去の制限に戻ることはめったにないため、これはビデオ ゲームに特有の方法です。ゲームのデザインは、必ずしも年々良くなっているわけではありません。数十年前にありふれた間違いのいくつかは捨てましたが、代わりに多くの新しい煩わしさがありました.トレンドは行き来し、数年前に人気があったものは時代遅れになっている可能性があります.ビデオ ゲームは、丘を転がり落ちるボールというより、シチューの大釜のようなものです。
JoyMasher は、そのバランスをとる行為において非常に成功しています。彼らのゲームはどれもプレイする価値があり、過ぎ去った時代を呼び起こします。さらに良いことに、ハードウェアの制限を守りながらそれを行います。ゲームが好きかどうか ブレイジングクローム と 復讐に燃える守護者:ムーンライダー 古典は演奏する人に依存するため、本に記載されていますが、少なくとも、正しく行われたレトロなインスピレーションとして指摘することができます.