miyamoto wasnt pleased with his work zelda ii
しかし、私は
任天堂の伝説的なデザイナーである宮本茂が「悪いゲーム」を作ることについてコメントした後、Kotakuはかなり驚くべき答えを得ました。 ゼルダII 。宮本は、「私がこれまでに悪いゲームを作ったとは言わないが、それでももっとできたと思うゲームは ゼルダII:リンクの冒険 '。
彼は続けて、NESの限界を個人的な失敗の理由として述べ、「私は特に ゼルダII ハードウェアで何ができるかという点だけで課題がありました。ゲーム内でより大きな敵がいればよかったのですが、Famicom / NESハードウェアではそれができませんでした。ハードウェアの観点から、シーン間の切り替えを高速化できた場合、それがより高速だった場合、さらに多くのことを実行できたはずです... '
今、私は人々がこのエントリでかなり分けられていることを知っています ゼルダ フランチャイズでは、翻訳の貧弱さやエントリーの障壁の高さを避ける理由として批判する人もいますが、率直に言って、私はそれが大好きでした。お気に入り アクトレイザー 、 ゼルダII 2DプラットフォームシーケンスをトップダウンのオールドスクールJRPGマップ探索とブレンドします。世界地図上の出会いはランダムではなく、敵があなたに触れた場合、ゲームは2Dの対立に跳ね上がります。
特にオリジナルのインスタントクラシックをフォローした後は奇妙でした ゼルダ 。しかし、特にアクション部分がオリジナルから強化されており、完全な体験システムを備えているという事実を考えると、私が本当に結びつけたゲームについて何かがありました。具体的には、防御指向のアイアンナックルを含む多くの敵は、今日も使用され続けているコンセプトで見事に設計されました。それはもう少し洗練されたものを使用することもできましたが、フランチャイズで最もユニークなゲームの1つであり、お見逃しなく。
宮本さん、自分にそんなに苦労しないでください。
宮本茂の「悪い」ゲーム(Kotaku)
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