ninja theory talks reboot
sqlplsqlインタビューの質問と回答
夢と狂気
ほんの2ヶ月前、 DmC:デビルメイクライ リリースされ、かなりの騒動を引き起こしました。この一意のエントリは 向こう見ずな フランチャイズはチャートを正確に照らしませんでしたが、シリーズファンとの論争を呼ぶタイトルであり続けています。少なくともアートの方向性の細部と創造性を賞賛しないことは困難です。
GDCで、Ninja Theoryのアートディレクター、アレッサンドロ・タイニは、このリブートのための新しい視覚スタイルを作成することの難しさ、そしてもちろん彼らがDanteの外観をネイルするために通過しなければならなかった多くの異なるデザインについてパネルで話しました。
カプコンが再起動のために最初にニンジャ理論に近づいたとき 向こう見ずな 、彼らがプロジェクトに彼らを売り込んだ方法の1つは、Tainiが言ったように、「彼が西洋映画にいたときのダンテを想像してください」と彼らに尋ねることでした。最初は彼らは異なる概念を生み出しましたが、以前のゲームにはまだ馴染みがありましたが、カプコンがブランドの新しいユニークなテイクを望んでいたため、Ninja Theoryはより創造的なアプローチを取りました。
初期設計の多くは、次のような多くの人気映画やテレビシリーズからインスピレーションを受けました。 ファイトクラブ 、 香水:殺人者の物語 、およびShowtimeの デクスター 。ニンジャセオリーは、ダンテのために独自のコンセプトスケッチやデザインスケッチを多数作成しましたが、その多くは今まで表示されていませんでした(一部はここに掲載できません)。
過去の忍者理論ゲームの他の多くのキャラクターと同様に、 奴隷 とナリコ 天の剣 、キャラクターの外観は、彼らの性格と同じくらいそれらを定義します。 TainとNinja Theoryの開発者は、Danteのデザインにストーリーを伝えるだけでなく、彼が誰であるかを理解するために必要な要素であることを望んでいました。 「キャラクターの外観は、ダンテの起源を理解し、彼がどのような世界に住んでいるかを示すための鍵です」とTainiは説明し、ダンテのデザイン進化のさまざまなスライドを示しました。
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これはより現代的なものでしたが 向こう見ずな 、の多く DMC のアートスタイルはシュルレアリスムやルネッサンス時代のアートワークに触発され、後にゲームに流用され、よりモダンな雰囲気が与えられました。特に、ミケランジェロカラヴァッジョの作品は、タイニと忍者理論が取った音の方向に大きな影響を与えました。 DMC 。
実際の環境に関しては、Ninja Theoryには当初、さまざまな計画がありました。以前のゲームを調べたとき、彼らは環境が常に活気に欠けていることに気づき、Danteを比較的小さく見せました。彼らの当初の計画は、悪魔的な環境を埋めるためにNPCキャラクターの群衆を組み込むことでした アサシンクリード 。彼らは彼らに彼らがすることを正確に提案することについて詳しく述べなかったが、彼らはカプコンプロデューサーがあまりにも多くのリソースを吸い込むことを恐れてアイデアをすぐに打ち倒したと言った。
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幸いなことに、これにより、「Malice」の側面が作成されました。 DMC 。ここで、環境は、この形状の変化と、プレイヤーに忍び寄る悪意のある力です。開発者がキャラクターの詳細を好むように、これは「Malice」に独自のキャラクターを与えました。これにより、Ninja Theoryは、コンテキスト環境およびインタラクティブ環境に対するアイデアと、前の DMC ゲーム。
プレゼンテーションを締めくくるために、Tainiは「3 Years in 3 Minutes」ビデオをリプレイしました。 DmC:デビルメイクライ 。このビデオでは、NTのアニマティックス、ストーリーボード、および初期コンセプト作品のプロトタイプの多くを紹介しました。の進化 DMC ダンテのデザインは長くて挑戦的な道であり、ビデオモンタージュの終わりに向かってティム・フィリップスが彼のキャッチフレーズを捨てるのを聞くと、「私の名前はダンテです」パネルを終了する素晴らしい方法でした。