review frostpunk
寒い町です
プレイ中に私の頭に浮かんだいくつかの考えがあります フロストパンク :
- これらのいまいましい障害は役に立たない!
- 就業日が短いのはなぜですか?これについて何かする必要があります。
- 24時間交代制勤務が嫌いなら、凍りついたごみに出かけたくありませんか?
- もっとプロパガンダを出せたらいいのに…
私は親切で慈悲深いリーダーではありません。
フロストパンク (ウィンドウズ)
開発者:11ビットスタジオ
パブリッシャー:11 bit studios
リリース日:2018年4月24日
MSRP:29.99ドル
フロストパンク ストーリードリブンの戦略ゲームで、タウンビルダー以上の危機シミュレーターとして機能します。はい、あなたは冷凍廃棄物で町を建設していますが、あなたの主な目標は、ほとんど常に、発生したばかりの、またはこれからしようとしている壊滅的な出来事に対処することです。明らかに、氷点下の温度で生活しようとするとき、それはスムーズな航行ではありません。
繰り返しになりますが、ここでは、これはストーリー駆動型のアドベンチャーであることを強調したいと思います。メインストーリーには約10時間かかります。ロックを解除するストーリーは他にも2つあり、それぞれストーリーに独自のひねりを加えています。これは確かに、このジャンルが繁栄する傾向にある再生可能性要因を傷つけますが、それはゲームの価値が低下することを意味しません。それは なぜなら ストーリーの焦点は フロストパンク とてもユニークです。まあ、それと演奏中の絶対的な恐怖の圧倒的な感じ。
私はプレイしていません 私のこの戦争 、開発者の最後のタイトルですが、私はそれが設定する不機嫌で厳しいトーンを非常に認識しています-それは何か フロストパンク ミラー。 11ビットのスタジオは大丈夫かと思い始めていますか?誰があなたを傷つけますか?私は、これらのひどく、生命を弱める感情を巧みに呼び起こすことができるためには、それらを直接体験しなければならなかっただろうと想像することができます。 11ビット、抱擁が必要な場合はお知らせください。
真剣に、このゲームはあなたの希望と夢を押しつぶします。ゲームがあなたの感情にあまり影響を与えないなら、あなたはあまり得られないという区別をすることが重要だと思います フロストパンク 。の核心 フロストパンク プレイヤーが行う難しい決定と、それが町の小さなAI村人にどのように影響するかを示しています。誰かがこれらの決定の感情的な重みを無視した場合、経済的に、明確な「最良の」選択が行われることがあります。 「より良い」決定は、一般的に感情的な荷物に伴います。あなたは、町の大胆不敵なリーダーとして対処しなければなりませんが、ゲームに目に見える影響はありません。
私は自分より先に進んでいます。の核 フロストパンク 極端な温度に耐えることができる都市を構築することです。世界は凍りつき、難民の一団は、巨大な発電機の周りに建てられた沈没したコロニーで慰めを見つけました。発電機は石炭を使用して、周囲の建物に熱を発生させます。住宅、病院、リソースハブなどの構造はすべて、発電機から外側に広がる放射状のグリッド上に構築されます。技術ツリーは、新しい建物の研究や既存の建物のアップグレードにも利用されます。
他のサバイバルゲームと同様に、 フロストパンク 成功への鍵はリソース管理です。有る たくさん 追跡するために、それでも圧倒されることはありません。石炭は、発電機(および他の熱源)を動かし続けるために重要です。木と鋼は、新しい構造を構築し、技術ツリーの新しい研究を開始するために使用されます。 Raw FoodはFood Rationsに変わり、人々が飢えないようにするために必要です(私が悪名高い悪名高い)。これらの有形のリソースに加えて、最高のリーダーとして、あなたはあなたの人々の不満と希望のレベルも管理しなければなりません。
経験豊富なPDFのセレンウェブドライバーインタビューの質問と回答
法律はゲーム内で18時間ごとに署名できるため、ゲームのプレイ方法が大幅に変わる可能性があります。これらの法律は、しばしば「1つまたは他のシナリオ」として来ます。あなたは町の子供たちと何をしますか?彼らを児童労働者として働かせますか?または子供の世話をするために子供シェルターを構築しますか?法律の決定の中にはかなり単純なものもあれば、選択肢の重さを量りながら、永遠のように感じたものを画面を見つめていたものもありました。
これはどこ フロストパンク 輝く。あなたが自分の行動に責任を負い、絶対的になるとき 破砕されました 前方に快適な道路がないとき。本編を完成したとき、私は歓喜を感じませんでした。結末は最初から満足していなかったからだけでなく、どうやってそこにたどり着いたか不満だったからです。私が下さなければならなかった決定、起こった出来事、そして失われた命は、まだ私の肩に座っていました。
それから私は別のストーリーを始めました。
最初のゴーアラウンドは厳しいですが、ゲームは非常に速いペースで移動するので、誰かが完全に失敗するのは難しいと思います-8時間で失敗したので、その話を始めたくありません繰り返しますが、非常によく似ています。基礎となるメカニズムの一部は十分に説明されていませんが、試行錯誤を経て、他のより先の尖ったストーリーの準備のためにその多くを学ぶのは簡単です。また、難易度は完全にカスタマイズ可能であり、一部の人にとっては、追加のチャレンジでより大きな再生可能性を可能にします。個人的に、私はストーリーラインごとに1回の合計を経験する生活に満足しています。
熱を管理することは、町のバックボーンとなります。気温が変動し、日が経つにつれて、居住者に住みやすい温度を提供することがますます困難になります。これは、石炭の採掘と使用で非常に効率的になることで解決できます または 単にあなたの町に入る人を制限することによって。私はすぐに多くの人口が私の都市で持続不可能であることに気づき、新しい生存者の受け入れに関して厳しい決断をしなければなりませんでした。市内の暑さレベルの管理はフルタイムの仕事であり、このサバイバル戦略ゲームを予想よりもはるかにアクティブにするのに大いに役立ちます。
経験を損なう可能性のある細かい点がいくつかあります。私はストーリーに感情的に投資し、「機械的に正しいこと」についてはあまり心配しないことを主張しますが、一部のオプションは渡すのが難しいです。すべての建物を道路に接続する必要がありますが、これには木材がかかりますが、100%効率的な方法は、道路を建物の最も近い角に接続することです。あなたはランダムに配置されたジグザグの道路になってしまい、物とほとんどつながっていない、とんでもないように見えます。
また、カットシーンの後、オートマトン(ロボットギャザラー)の1つが…死んだという奇妙なバグもありました。地面に沈みます。それ以外は、モデルは元に戻り、そこに立ち、選択できませんでした。その不在は、リソースを膨大な方法で収集する能力を損ない、プレイスルーに劇的な影響を与えました。前に述べたように、エンディングは、プレイヤーが通過するすべての後にやや不自由に感じます。私はそれがゲームの一般的な恐ろしい感じと似ていると思うが、私はまだもっと欲しいと思っていた。
フロストパンク このような奇妙なゲームです。機械的およびロジスティック的にそれをプレイすると、比較的標準的なリソースマネージャーになります。しかし、町とその中の人々に自分自身を投資することにより、あなたがしなければならない決定とそれに続く感情的な結果の圧倒的な重さを許します。彼らは実際の人々に影響を与えていないかもしれませんが、それをそのように扱うことがこのゲームのすべてです。それは感情的なジェットコースターであり、最初に始めたときよりも「勝った」後の方が敗北する可能性が高く、それは驚くべきことです。
(このレビューは、パブリッシャーが提供するゲームの小売ビルドに基づいています。)