review street fighter x tekken
聞いたことがない場合、ミックスには2つのクロスオーバーゲームがあります。 ストリートファイター そして 鉄拳 。両方とも異なるエンジンを使用し、いずれかの象徴的なフランチャイズのCapcomとNamcoキャラクターのホストを特徴とします。
今月の味は ストリートファイターX鉄拳 (それは ' ストリートファイター 最初! '-の修正版を利用するゲーム ストリートファイターIV のエンジン。 RolentoとYoshimitsuのドリームチームを10年以上待ち望んでいたファンとして、私はこのクロスオーバーを試してみる準備をしました。
ストリートファイターX鉄拳 (PC、PlayStation 3、Xbox 360(レビュー済み))
開発者:カプコン
出版社:カプコン
リリース:2012年3月6日(Xbox 360およびPlayStation 3)/ 2012年5月11日(PC)
MSRP:59.99ドル
すべてのクロスオーバーファイターで、開発者は全員がお互いの顔を打ち負かす気分にさせる理由を見つける必要があります。ゲームの核心は、「パンドラキューブ」と呼ばれる強力な神秘的なアーティファクトを中心に展開します。長い話を簡単に言えば、パンドラは流星の宇宙を旅した後、地球に着陸しました。そして、それが保持する力のために、地球上のほとんどすべての戦闘機はそれの一部を望みます。この神秘的な軍拡競争の中心には、M。バイソンのシャダルー組織と三島財ibがあり、これらは支配や世界支配を争っています。
しかし、この話はすべてゲームのアーケードモードでしか機能しないため、壮大な計画ではそれほど重要ではありません。何かが完全に具体化されることを期待しているなら、私は別の場所を見るだろう-アーケードモードのオリジナルコンテンツは非常に軽い。
基本的に、選択したパートナーシップを選んだ後、一般的な感動的なアートワークのオープニングビデオを取得します-特定のテーマのチームとキャラクターのためにのみ初期化するもの-多くの場合、「これらのヒーローがチームを組むことを決めた」以外はあまり肉を持ちません。ひとたび濃厚になったら、ほとんど説明なしで少数のチーム、1つのライバルチーム(チームが「ライバル」である理由を示さないこともある)、そして最後のボスと戦う。
QAテストに入る方法
すべてを言い終えた後、最後に得られる唯一の慰めは、別のあいまいなカットシーン、またはテキストの2つの段落を含む黒い画面で、最後のボスの戦いの後に選んだ最初のキャラクターに何が起こるかをあいまいに説明します。ボス自体については、叙事詩を期待しないでください マーベルvs.カプコン 猛攻撃のような遭遇-それらはゲームの開始時に利用できる単なる標準キャラクターです。
これらの結末のほとんどは非常に不十分であり(「ロレントはさらに過激な状態を夢見ている」など)、近づいてさえいません。 ストリートファイターIV 堅牢なキャラクター固有のアニメカットシーン。このモードは長続きしませんが、タイトルのタグの性質を考えると、ファンは協力プレイ(Xbox 360ではオンラインではありません)を介して2番目のプレーヤーが楽しみに参加できるという事実に多少の慰めを感じるかもしれません。ステージに関しては、そのうち11個しかなく、ほとんどがメカザンギエフから国光まで、多数のカメオを持っています。
力学が賢明、 SFxT 標準を使用 ストリートファイター 6ボタンシステム(低、中、高のパンチとキック)。ラウンド自体は次のように勝ちます 鉄拳タッグトーナメント :いずれかのパートナーのラウンド中のいずれかの時点で体力がゼロに低下した場合、それは終了です。
これにより、戦闘に関してより戦略的なプルが作成されます。開始するほとんどすべてのスイッチについて慎重に検討する必要があります。 1つの罰するコンボが両方のキャラクターのラウンドを失うというプレッシャーのため、パートナーを切り替える(またはタグを付ける)安全な方法がいくつかあります。
キャラクターの名簿は、 ストリートファイター ゲーム、そしてほとんどの ストリートファイター キャラクターは、彼らがする方法と同様にプレイします ストリートファイターIV 。実際、私の個人的なお気に入りであるRorentoは、以来登場していません カプコンとSNK 2 -彼がいつも持っているのとほとんど同じように処理します アルファ シリーズ。
については 鉄拳 キャラクター、彼らは2D戦闘にかなりよく変換します。それらの動きのほとんどは無傷ですが、ゲームの6ボタンシステム、およびハドウケン/ショリュウケンの入力方法に合うように明らかに変更されています。あなたが技術のファンなら 鉄拳 しかし、戦いながら、お気に入りのキャラクターが単純化されているのを見ると、少しがっかりするかもしれません。たとえば、レイヴンはほぼ100の異なる動き/コンボからわずかな動きに移行します。
エンジン自体は ストリートファイター 指向のジョイント-具体的には、洗練されたバージョンです SF IV エンジン。 EXは、スーパーとスーパーメーター(現在はクロスゲージと呼ばれる)と同様に戻ります。キャラクターには1回の「スーパーチャージ」ムーブがあり、攻撃ボタンを押し続けることで特定の1つの能力を「チャージ」できます。たとえば、パンチボタンを押して、リュウのハドケンをEXにし、次にシンクハドケンをスーパーに入れることができます。
タグチームには、独自の特別な動きと能力があります。クロスキャンセルがあります。これにより、ブロックをキャンセルしてランチャーに入れ、キャラクターを安全に切り替えてコンボを開始できます。切り替えキャンセルを使用して、ミッドコンボの文字を切り替えることができます。クロスアーツは本質的に「ダブルスーパー」であり、連想させる マーベルvs.カプコン のチームスーパー。
クロスアサルト能力は、 アルファシリーズ 'V-ismを使用すると、プレーヤーはクロスゲージ全体を使用して、両方の戦闘機を限られた時間で送ることができます。これは、各プレイヤーがこの限られた期間中に自分の戦闘機を制御できるため、協力プレイの戦いでは特に致命的です。これらの新しい動きに加えて、すべての最大の新しいメカニズムがあります:パンドラモード。
簡単に言えば、Pandoraモードは、 ギルティギア と混合された「インスタントキル」メカニック マーベルvs.カプコン 3のXファクター。戦闘中にキャラクターのヘルスが25%以下になったら、それらを犠牲にしてパートナーをスーパーチャージできます。その時点で、あなたは無限のメーターで相手を終了するために約8秒(それは少ないように感じます!)を持っています-さもなければ、あなたは即座にラウンドを失います。
これが競争コミュニティ内でどのように展開するかは、興味深いものです。メカニックが悪用され、簡単に対抗できる方法を簡単に見ることができるためです(遅いランチャー、OTGコンボを実行し、慎重に切り替えることによって)。この抜本的な新しい追加機能に加えて、完全に新しい非戦闘のGemメカニズムがあります。
最初は、宝石システムは何かのように聞こえました マーベルスーパーヒーローズ 。しかし、実際には、彼らは アルファ3 特定のモードで装備できるRPGのような機能。戦闘の前に、プレイヤーは最大3つの宝石をキャラクターに装備させることができます。 Boost Gemsは設定された条件(ブロックされた攻撃など)でアクティブになります。 Assist Gemsというタイトルのその他のものは、戦闘の開始時に即座にアクティブになりますが、他の統計は減少します。
これまでのところ、ゲームを壊すようなものは何もありません。このシステムにより、自分の強みでプレイすることができます。実際、gemシステム全体は最初は混乱しているように見えますが、いったん慣れてしまえばそれほど悪くはありません。しなければならないことは、お気に入りのキャラクターに使い慣れたセットアップを装備し、好きなようにプレイすることです。ただし、ルーキー指向の変更がいくつかあり、ハードコアファンが警戒している場合があります。まず第一に、どんな動きに対しても「二重ハドウケン」の入力はありません。言い換えれば、すべての移動が簡素化され、場合によっては合理化または削除されました。
c ++とjavaの違いは何ですか
カプコンは、「ブーストコンボ」と呼ばれる簡単なコンボシステムもインストールしました(基本的に ギルティギア のガトリングコンビネーション)、低から高までの簡単なコンボストリングを可能にします。さらに、ゲームはクイックコンボシステムを使用して、戦闘前に小さなコンボをキューに入れ、カスタマイズ可能な1つのボタンにマップできるようにします。この一見壊れたメカニックのバランスを保つために、開始するためにクロスゲージのバーがかかります。
これらの変化は最初は憂慮すべきように思われますが、人々がこのジャンルに入るのをやめるということになると、正しい方向への一歩だと思います。カプコンは何十年もの間、新しいプレーヤーを取り入れる方法を熟考してきました。「イージーオペレーション」(EO)システムのようなメカニズムは カプコンとSNK 2 のGameCubeおよびXboxエディションですが、実際に行ったのはゲームの異なるバージョンを断片化することだけでした。たとえば、プレイヤーがEOに熟達した場合、プレイスタイルが変換されないため、アーケード、ドリームキャスト、またはPS2バージョンでプレイできませんでした。
ストリートファイターX鉄拳 基本的に、いくつかの異なる格闘ゲームのさまざまなメカニズムの融合です。ありがたいことに、すべてがゲル化しています。考えてみると、Boost CombosやQuick Comboシステムなどは、すべてのバージョンに組み込まれています SFxT -すべてのプレイヤーは、断片化することなくこれらの機能を使用または無視する機会を平等に持っています。 Quick CombosがCross Gaugeのセグメントにコストがかかるという事実は、退役軍人がより良い能力にアクセスしやすく、自分のスキルを使用してコンボを実行できるため、システムのバランスをとるのに役立ちます。
しかし、これらのメカニズムはすべて、それらをプレイするためのモードのホストがなければ何が良いでしょうか?お気に入り 鉄拳タグ その前に、 SFxT 「2v2」モードを備えており、2人のプレーヤーのチームが、プレーヤーが制御する別のチームと対戦します。待ちたくない場合は、同時に4人のプレイヤー用に構築されたゲームのスクランブルモードに取り組むこともできます。これは、長い間失われたモードで見られるモードを特に連想させます ストリートファイター 継子シリーズ EX 。これはこれまでで最も競争力のあるモードではありませんが、午後を無駄にしたかった他の3人の友人とプレイすることは絶対に楽しいことです。
前述のユーザーフレンドリーなメカニックに加えて、初心者の戦闘機は、 ストリートファイターX鉄拳 のモード。標準のトレーニングモードがありますが、ゲームにはすべてを網羅したチュートリアルもあります(ファンのお気に入りのダンと) そして キャラクター固有のトライアルモード( ストリートファイターIV )、ほとんどの格闘タイトルよりも早くゲームをピックアップできます。
次に、新しいユーザーがトッププレイヤーを学習して戦術をエミュレートできるリプレイモード(または獣医がただ見せびらかすことができる)と、任意のキャラクターでさまざまな課題に取り組むことができるミッションモードがあります。奇妙なことに、オンライン協力プレイトレーニングゲームタイプもあります。新しいコンボをいくつか学びながら、誰かと時間を過ごして風を撃ちたいと思った回数を説明することはできません。これはオンラインコミュニティ全体に役立つと思います。CPUができない方法でメカニズムを簡単に説明できる人がいると、学習曲線が緩和されるからです。
利用可能なモードのホストを超えて、キャラクターの配色オンラインプレーヤータイトルを変更できるなど、かなりの量のカスタマイズオプションがあります。衣装の色付けシステムは完全には機能していません。つまり、キャラクターのワードローブを大幅に変更することはできません(おそらくDLCの衣装用に予約されています)。
興味深いオンラインモード自体以外では、ネットコードで十分です。戦いの前にいくつかの延長されたロード時間を除いて、私はランク付けされたまたはランク付けされていない戦いで問題がなかった。マッチメイキングは他のファイターを見つけるのも非常に迅速でした。
透明性のために、テストに使用できる唯一のバージョンはXbox 360バージョンであり、PS3専用のパックマン、メガマン、コール、クロ、トロのキャラクターについてコメントすることはできません。 Vitaバージョンは、ガイ、クリスティ、コーディ、レイ、サクラ、アリサ、ブランカ、ラース、ダドリー、ジャック、エレナ、ブライアンの追加名簿とともに、今年後半に出荷されることに注意することも重要です。
今年後半にVitaバージョンをレビューしますが、Capcomによると、VitaキャラクターはDLCとして他のバージョンに登場します。その時間枠が正確に何であるかは不明のままです。何 知られている 、しかし、カプコンが提供した情報で、彼らは ストリートファイターX鉄拳 あなたが所有する必要がある唯一のディスクベースの製品であり、将来のすべてのアップデートはDLC経由で届きます-複数のSKUの断片化を心配している人にとっては朗報です。
かどうかを見分けるのは難しい ストリートファイターX鉄拳 のように爆発します ストリートファイターIV 競争の激しいコミュニティ(おそらくそうではない)でしたが、それがどれほど良いかを考えると、そうすることを願っています。ストーリーのオプションがありませんが、ここには充実したゲームプレイがたくさんあり、オンライン機能は人々をかなり長い間プレイし続けます。ナムコは彼らのために仕事を切り取った 鉄拳Xストリートファイター 。