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のプロデューサーに聞いた トライアングルストラテジー 彼らがスイッチの最新の戦術ゲームをどのように作成したかについて
戦術のジャンルは最近復活しました。のような大きなエントリ ファイアーエムブレム:3つの家 、のような差し迫ったリリースと相まって フロントミッション リメイクとFiraxis’ 真夜中の太陽 、グリッドベースの戦略が増えています。と トライアングルストラテジー 先駆者です。
トライアングルストラテジー アートディンクと悪名高い浅野智也が開発したスクウェア・エニックスの最新戦術RPGです。後者は、他のゲームの中でも特に2018年のRPGシーンに大きな影響を与えました オクトパストラベラー 。そのHD-2Dスタイルはそれ以来何年にもわたって普及してきており、一部の人は トライアングルストラテジー 戦術シーンにも同様の影響を与える可能性があります。
そうだった まだここでゲームを進めています 、しかし発売前に、私たちはのプロデューサーと話す機会を得ました トライアングルストラテジー :浅野と新井靖明の両方。ストーリーテリング、バトル、モチベーション、およびRPGジャンル全体の戦術について話し合いました。ここに私たちの大きなポイントのいくつかがあります。
このインタビューはわかりやすくするために編集されています。
戦術面
ペアに対する私の最初の質問の1つは、なぜ彼らが戦術RPGのジャンルに目を向けたのかということでした。標準的なパーティーベースのRPGは、これらの開発者やパブリッシャーにとって見知らぬ人ではありませんが、主要な戦術RPGがスクウェアエニックスから登場してからしばらく経ちました。
浅野は戦術に目を向ける2つの理由を概説します。1つはビジュアルです。浅野氏によると、HD-2Dのビジュアルは、この戦術RPGのジャンルに本当に一致し、見栄えがするだろうと考えました。そして、私たちのリリース後も オクトパストラベラー 、私たちは、いくつかの反応と、ある種の欲求、予想、戦術があることを見ました、 FFT 同じHD-2Dビジュアルを備えたスタイルのゲーム。
2つ目は、 オクトパストラベラー 、チームは標準のRPG規則を使用する必要がありました。
特に標準のRPG用 オクトパストラベラー 、大人の方、年配の方にアピールするようなストーリーを書けるのには限界があると感じていた、と浅野さん。このような標準的なRPGでは、町でイベントを観戦し、モンスターがたくさんいるダンジョンに入り、ボスモンスターと戦うようなものであり、それがゲームのサイクルのようなものです。
と トライアングルストラテジー 、浅野氏は、このテーマは人間対人間の対立に焦点を当て、年配の聴衆にアピールできると述べた。
ジャンルの柱
もちろん、戦術的なRPG空間の以前の巨人からの影響が感じられました。新井は両方の大ファンだと言って タクティクスオウガ と ファイナルファンタジータクティクス 。始める前に プロジェクトトライアングルストラテジー 、彼はたくさん遊んだ ファイアーエムブレム:3つの家 そして、彼はそれらのゲームから多くの影響を受けたと言います。
浅野、新井、そして開発チームが標準的なRPGとは異なる概念を探求することを可能にした多くの違いがあります。プレイヤーは4人のチームではなく、軍隊を管理して戦うことができます。そして、前述のように、より成熟した重い主題に向かって曲がっています。
標準的なRPGでは、チームは通常、さまざまなエリアを移動してから新しい町に移動します。そこでは、ミッションや、ゲームを進めるために必要なことを何でも行うことができます、と浅野氏は言います。しかし、戦術RPGの場合、視点を変更するオプションがあるので、プレイヤーは1つの場所にとどまることができますが、ゲームを使用して、「この人の視点からすると、これはこの地域で起こっています」と言うことができます。戦術RPGのジャンルについて私たちが気に入ったもう1つの要素。
トライアングルストラテジー ただし、柱に完全には付着していません。顕著な違いの1つは、パーマデスの欠如です。のようなゲームでは ファイナルファンタジータクティクス 、十分な速さで回復しないと、キャラクターは永遠に戦闘に陥る可能性があります。 ファイアーエムブレム 、クリティカルヒットから彼らを救う機会はありません。
このプロジェクトの最初に、開発者のArtdinkと話し合いましたが、このゲームでパーマデスを使用しますか?そして、私たちはそのオプションをとらないことに決めました、と新井は言いました。適切な成熟したストーリーラインを作成するために、ストーリーラインのキャラクターが必要でした。
言い換えれば、新井が説明するように、チームは彼らの物語を語るために適切な場所にキャラクターを必要としていました。永久的な死は問題を複雑にするでしょう。しかし、新井氏は、プレイヤーが望んでいるものと同様の要素がまだあることを指摘しています。これは、私がすでに自分自身で見たものです。ドラマです。
キャラクターはまだ決定に関してあなたに反対することができます。そして、新井氏は、彼らは最終的に特定のトピックについて頭に浮かぶかもしれないと述べています。したがって、戦場での死は永遠ではありませんが、ストーリーの選択は依然としてその生と死の緊張をもたらします。
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世界を構築する
それらの分岐オプションを使用して、 トライアングルストラテジー 難しいかもしれません。私がそれについて尋ねるとき、プロデューサーは私に同じくらい確認します。新井は、枝を管理し、分岐点を明確にすることに努力が費やされたので、プレイヤーは自分が何に向かっているのかを知っていると私に安心させます。そして明らかに、他のオプションが何につながったのかを再生して確認するインセンティブがあります。
の物語、そして世界さえ トライアングルストラテジー しかし、巨大なようです。プレイヤーは平和の時期に飛び込みますが、すぐにイベントが発生し、壊れやすい落ち着きを取り壊し、主要国を戦争に戻します。
新井が言うように、実際には、ゲームプレイが統合されたら修正しなければならない種類の大規模な概念がありました。それは、プロジェクトから学んだ注目すべき教訓の1つになりました。
実は、このプロジェクトの初期の頃から、ゲームの側面を考えずに、一種の本で読みやすいシナリオとして、このゲームのオリジナルストーリーを作成しただけだと新井氏は語った。しかし、私たちはそのアプローチに失敗しました。
彼は次のように比較します ゲーム・オブ・スローンズ と ロード・オブ・ザ・リング 、2つのファンタジーテキストが後で映画、ゲーム、およびそれ以降に置き換えられたように。ただし、ゲームシステムが統合されると、あまりうまく機能しませんでした。これはゲーム体験であり、ストーリーだけの体験ではない、と新井氏は説明します。
HD-2Dで回転
HD-2Dスタイルのアートも大きな魅力です トライアングルストラテジー 。奇妙なことに、浅野氏は、日本のHD-2Dゲームではそれほど人気がないという。ただし、海外のインディーデベロッパーの多くがこれらのスタイルのゲームに取り組んでいるのを見たことがあると彼は述べています。
でHD-2Dグラフィックスを使用して解決する興味深い問題がありました トライアングルストラテジー 、しかし:カメラ。プレイヤーは、戦闘中にカメラを振り回して、地形を見回したり、動きを計画したりすることができます。これは、HD-2Dアートが多くの角度と視点に適応する必要があることを意味しました。
カメラを動かすことと、カメラを動かすことはできるが、キャラクターをドットで作成することのバランスを見つけるのは困難でした、と浅野氏は言います。それが私たちが遭遇した課題の1つでしたが、開発者のArtdinkは、そのバランスを理解する上で本当に良い仕事をしたと思います。
未来を見据えて
もちろん、浅野と会社がHD-2Dスタイルで取り組みたいと思うかもしれない他のプロジェクトについて尋ねたとき、私はあまり得られませんでした。しばらくお待ちください、浅野は少し笑って私に言った。
の限り トライアングルストラテジー 浅野さんは、ストーリーを最初から最後まですべて1つのゲームにまとめることが目的だったと言います。ある時点で、プロローグがあるか、エピローグがある可能性があります。 トライアングルストラテジー 、浅野は言った。しかし、少なくとも今のところ、このゲームに込めた考えは、このゲームの中で最初から最後まで語られるストーリーを持つことです。
トライアングルストラテジー NintendoSwitchで利用できるようになりました。