exclusive a journey through journeys soundtrack
待っています ジャーニーズ 2012年4月10日にリリースされたサウンドトラックは、ゲーム自体を何度も待つようなものです。私は非常に興奮しており、待つことができません!遊ぶだけでなく 旅 間違いなく、経験全体を通して固執してくれた不動のコンパニオンのおかげですが、サウンドトラックのダイナミックレンジと、ゲームのいくつかの重要な瞬間を強調するためにどのように膨らんだかが大好きでした。
彼がタイトルに取り組んでいることを知ってすぐに、オースティンウィントリーに連絡しました。そして、彼が自分の言葉で彼がスコアを作成し、個々のピースが画面上で展開する旅をどのようにあなたを連れて行くか。また、ゲームの4つの作品に関する彼の解説を読んで、楽しんでいただけるようにスコアのサンプルも用意しています。 「THRESHOLD」のフルバージョンはDestructoidのSoundcloud専用であり、Austin WintoryのSoundcloudでここに提示されている4つを超えるさらに多くのサンプルを聞くことができます。
それをチェックして、来週のサウンドトラックのリリースを見て、あなた自身のお気に入りの音楽の瞬間について教えてください 旅 !
' NASCENCE '
これは、おそらく明らかに、テーマです 旅 。皮肉なことにこの正確なバージョンはゲーム内のどこにも表示されませんが、この作品の音符はゲーム全体の文字通りすべての音符の基礎を形成します。約3年前に、雇われた日に書いた 旅 出てきた。最終バージョンはライブオーケストラを備えていますが、予告編でバージョンを注意深く聞くと、当時のサンプルで行われたことがわかります(オーケストラのみ;チェロとベースフルートはその初日に録音され、これらは同じ録音です) )。
チェロは、ゲームの他の場所と同様に、非常に特別な才能と親しい友人であるティナ・グオ(www.TinaGuo.com)によって演奏されます。彼女のパフォーマンスは、ゲームが音楽的にするすべてのバックボーンです。同様に、Amy Tatumが演奏する低音フルートは非常に重要であり、後で再発します。
「しきい値」
このトラックは、砂漠の生き物に最初につまずいた後に開いた砂漠で遭遇する音楽のほとんどすべてを網羅しています。フルート(再びエイミー・テイタム)が先導し、今ではロドニー・ワーツのヴィオラ・ソロが加わっています。それはある種のダンスです(ハープに付随する突風を伴い、チャリッサ・バーガーとチェロのティナが演奏します)。私はいつも、これらの小さな魚のような布の生き物の到着は非常に魅力的だと感じ、音楽に爽やかさを感じてほしかった。驚いたことに、恐らくあなたは、そうでなければ荒涼とした世界に見られる遊び心に不意を突かれるかもしれません。
トラックが進むにつれて、ベースフルートの繰り返しが多くなり、スコアの前半から多くの電子テクスチャが聞こえます。ここでのアルバムにはいくつかの自由度があり、それ以外ではゲーム内では聞くことのできないパフォーマンス(2時37分に発生するハープ/フルートデュエットのリプレイなど)をフィーチャーできます。
また注目すべきは、オーケストラが4:12にこのトラックに最初の非常に微妙な外観を作ることです(ゲーム内で、あなたがあなたの上の空に流星を見るとき)
「裁判の道」
これらの手がかりは、開かれた砂漠を離れた後の砂のサーフィンに伴います。優れたパフォーマーをフィーチャーするために執筆を本当に愛する人にとって、これらのキューは純粋な天国を表しています。ティナ、エイミー、チャリッサ、ロドニーは、これらのキュー、特にこのセクション全体が構築された巧妙なチェロソロの周りのティナを生きた地獄で演じます。オーケストラは、3時ごろの美しいサンセットトンネルの間、より顕著に現れます。これを録音することも喜びでした。マケドニアのオーケストラ(オレグ・コントラデンコ指揮)は、多くの感情と叙情性で演奏しました。 旅 より良い!
「アポテオシス」
このトラックにはゲームのフィナーレが伴います。ネタバレを避けるため、具体的な詳細については説明しません。しかし、言うまでもなく、それはすべての最高潮の瞬間です。
スコアの大規模な軌跡は、オーケストラに進化する電子機器の1つであり、これが基本的にその旅の最終目的地(har har)です。この音楽は非常に対照的であり、マケドニア放送交響楽団で録音するのは純粋な魔法でした。私たちは本当に長い間パフォーマンスを釘付けに費やし、彼らはそれで爆発したように見えました。それは本当に作曲家の夢でした。
このキューを一見千回書き直したのはおそらく驚くことではないでしょう。ゲームの最後の正確なトーンは最後までいじくり回していましたが、特に音楽的には満足するのが非常に困難でした。最初はすべてのドラフトが遅すぎて、超越と静寂の一定の感覚を目指していました。それから私はエネルギーを増やしましたが、それは追跡または何らかの種類のスケルツォのように感じました。方法が速すぎて熱狂的です。私はかなりうんざりして欲求不満になり始め、最終的にはそれを設定し、他の分野で働きました。それから、ある日曜日にただ座って書き始めたところ、この作品が出てきました。私はそれが正しいとは確信していませんでしたが、そのゲーム会社にそれを送り、すぐに正のフィードバックを得ました。だからもう少しいじって、やっと手に入れたように感じました。