future virtual reality market trends
このチュートリアルでは、バーチャルリアリティの将来、予測される成長パターン、VR市場の動向、メリット、および課題について説明します。
さまざまな市場調査によると、バーチャルリアリティは今後5年間で指数関数的に成長すると予測されています。このチュートリアルは、バーチャルリアリティの未来についてです。まず、いくつかの主要な調査研究と調査に基づいて、バーチャルリアリティ市場の見通しを見ていきます。
また、バーチャルリアリティ製品、コンポーネント、およびさまざまな市場セグメントの予測される成長に関連する詳細についても見ていきます。
学習内容:
バーチャルリアリティ市場の未来
下の画像は、VRアプリケーションの可能性をカテゴリ別に説明しています。
#1)仮想現実(VR)と拡張現実(AR)は2019年から2022年にかけて21倍に増加します
による研究によると International Data Corporation(IDC)の調査 、VRおよびAR市場は2022年までに155億ユーロに達するでしょう。ARおよびVR支出は 2020年には188億ドル、 105億ドルから78.5%増加し、2023年までの5年間の年間成長率(CAGR)は77.0%に達しました。
以下の画像は、2019〜 2023年のARVRヘッドセットの出荷予測を示しています。
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ARとVR このレポートによると、デジタルトランスフォーメーションの中心になり、さまざまな企業や消費者の支出がさらに80%増加します。バーチャルリアリティおよび拡張現実ハードウェアは、予測される支出の半分以上を占めることになります。
パーソナルサービスとコンシューマーサービスは16億ドルでこの成長につながり、小売業と個別製造がそれに続きます。 ARは、早ければ今年または来年までにVR市場の支出を追い抜くと予想されています。
#2)携帯電話のVR / ARでゲームをプレイする
によると Valuatesによるレポート、 VRおよびAR市場は、2018年から2025年の間に63.3%のCAGRで成長すると予想されます。2025年までに5,710億ドルのCAGRに達するでしょう。この成長は主に、スマートデバイスの継続的な使用、インターネット接続の増加、および成長によるものです。モバイルゲームで。
C ++への未定義の参照
北米は引き続きVRおよびAR市場で最大のシェアを占めていますが、アジア太平洋市場は最大に拡大し、中国、インド、日本、韓国は仮想現実でヘッドマウントゲームデバイスディスプレイの需要が最も高くなっています。市場。
それにもかかわらず、効果的なユーザーエクスペリエンスの設計が不足しており、発展途上の経済での採用が遅れているため、業界は引き続き苦戦しています。
#3)VRとARが通常のスマートフォンやタブレットに登場します。
VnyzResearchのレポートによると 、ARおよびVR市場では、2020年から2025年の予測期間中に48.8%のCAGR成長が見込まれます。2025年までに1,611億の収益に達するでしょう。
ARとVRの受け入れの増加、およびテクノロジーに対する応答性により、市場は成長します。業界は、ARとVRの融合により、将来のアプリケーションに実装される複合現実を生み出します。
技術開発に加えて、この成長の主な推進力は、タブレット、コンピューター、スマートフォンの採用の急速な成長、および世界中のARとVRへの主要な技術プレーヤーの過度の集中です。
現在、ハードウェア市場は収益の面でソフトウェア市場をリードしています。ただし、ARベースのゲームシミュレーションなどのニーズを満たすためのメディアおよびエンターテインメント業界の需要の増加により、ソフトウェア市場はより急速な成長を遂げるでしょう。
経済のヘルスケアと小売の領域は、ARとVRの採用の成長につながります。
このレポートによると、ARアプリケーションとVRアプリケーションの間で、ARベースの消費者向けアプリケーションが最大のシェアを占めており、商業、航空宇宙、防衛、企業、ヘルスケアなどを上回っています。バーチャルリアリティアプリケーションの最大の需要は、商用アプリケーションから来ています。
昨年、北米地域がARおよびVR業界のシェアの大部分を占めました。これは、これまでのところ当てはまります。ただし、アジア太平洋地域の市場は予測期間中に最速の成長を目撃しました。アジア太平洋市場の成長は、この地域の防衛および商業分野への投資の増加によって主導されるでしょう。
このレポートによると、市場は実業家の増加と技術の向上の結果として拡大するでしょう。
レポートによると、ARおよびVR市場の主なプレーヤーは、Alphabet Inc.、Oculus VR、LLC、Microsoft Corporation、Qualcomm Technologies Inc.、Intel Corporation、Himax Technologies Inc.、Samsung Electronics Co. Ltd.、PTC Inc.、とソニー株式会社。
#4)仮想現実コンテンツと拡張現実コンテンツでより多くのお金を稼ぐ
下の画像は、VRおよびAR業界が2018年から2025年の間に18.5%のCAGRで成長することを示しています。
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これによれば AlltheResearchの調査 、この市場でのコンテンツの成長は、ARおよびVRデバイスの需要の増加、およびGoogle、HTC、OculusなどのARVRヘッドセットメーカーの数の増加に起因します。
ユーザーは引き続きスマートフォン(特にAR対応のモバイルデバイス)にVRおよびARコンテンツをGoogleストアやOculusストアなどからダウンロードします。
360度ビデオの需要の高まりは、コンテンツクリエーターにこの種のコンテンツを提供する機会を提供し続けます。
トレーニングセクター、特にトレーニングやプロモーション目的の雇用者は、今後数年間でVRおよびAR市場の成長を支配すると予想されます。このレポートによると、ウォルマート、ボーイング、UPSなどの企業がトレーニング目的でAR VRを使用しており、これがコンテンツの需要を生み出している、または生み出しています。
これは、ボーイングやAgcoなどの企業が、運用時間の短縮などのトレーニングの目的でARを使用することのメリットを引き続き認識しているためです。ボーイングは、拡張現実ヘッドセットを使用した結果、運用時間が25%短縮されました。
レポートでは、コンテンツタイプをゲーム、360度ビデオに分類しています。 3Dモデリング、トレーニング、モニタリングなどのアプリケーションによる。自動車、消費者産業、航空宇宙、防衛、ヘルスケア、ロジスティクス、小売業などのエンドユーザーによるものです。
#5)AR / VRチップセットの需要が高まる
この 報告する AR / VRチップ市場の成長は、2019年から2026年にかけて23%のCAGR成長を表すと述べています。
Qualcomm Technologies Inc.、NVIDIA Corporation、Imagination Technologies Limited、MEDIATEK Inc.、Intel Corporation、Spectra 7、Advanced Microdevices Inc、International Business Machine Corporation、Samsung Electronics Co. Ltd、Huawei TechnologiesCo。などの多くのAR / VRチップメーカーを紹介しています。 。Ltd。
チップの使用量の増加は、プレーヤーがスマートフォン、ラップトップ、デジタルレコーダーなどの品質をアップグレードし続けるため、競争の激しい家電市場に起因します。モバイルデバイスとゲームコンソールの普及率の増加、および拡大するゲーマーコミュニティは、テクノロジーの進歩により、フォーカス期間中にこの成長を促進します。
たとえば、ビデオゲーマーの数は90%拡大します。
地域別のVRARエキスパート:
指定によるVRARエキスパート:
#6)VR / ARでライブイベントに参加する
この研究によると ゴールドマンサックスグローバルインベストメントリサーチによると、ビデオゲーム、ライブイベント、ビデオエンターテインメントなどのコンシューマーアプリケーションは、今後9年間で、ビデオゲームセクターで189億ドルに達し、116億ドルになります。ヘルスケアが主導する企業カテゴリは51億ドルですが、エンジニアリング、不動産、小売、軍事、教育は161億ドルの市場価値を引き付けます。
将来のバーチャルリアリティトレンド
以下の画像は、VR / ARのユースケースを示しています。
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#1)VR / ARでの学習、トレーニング、治療
下の画像は、米国のVR / ARユーザーのグラフを示しています。
現在、複合現実感の使用は、コロナウイルスのパンデミックの間でさえ、最近、ヘルスケア、教育、ショッピング、および観光産業で増加しています。たとえば、ヘルスケアでは、仮想在宅ベースの治療と手術で試行または実装されています。この場合、ビデオ、センサー、モニターなどの他のテクノロジーと一緒に使用されています。
バーチャルリアリティは、主に恐怖症や不安障害の患者の治療に採用できます。自閉症の人の治療に使用され、社会的およびコミュニケーションスキルの発達を助けます。 ARとVRに基づく視線追跡技術は、視覚障害または認知障害のある患者の診断に採用されています。
教育と訓練では、封鎖や部分的な経済活動の欠如が続いているにもかかわらず、COVID-19の発生時にリモートVRおよびAR訓練システムがますます採用されています。観光の分野でも同じことが起こっています。
人工知能、拡張現実、仮想現実の統合により、顧客が望むようにVRおよびARコンテンツのカスタマイズが強化されます。そうは言っても、 2021年には、米国で約3,000万人がVRを使用する予定です。 eMarketerによる調査 。
#2)外出先で携帯電話とヘッドセットでVR / ARを体験する
IDCによるARVRヘッドセットの販売予測:
ヘッドセットに含まれるグラフィックスを生成するには、通常は大きい強力な処理ハードウェアが必要になるため、ARとVR、特にVRのサイズの課題は非常に大きくなります。
推奨読書= >> 最高の拡張現実メガネ
コンピューターがメインの処理デバイスであるパーソナルコンピューターにヘッドセットがつながれているときに、ハイエンドのVR体験がほとんど可能である、つながれた体験の傾向が見られます。ただし、ケーブルをそれほど長く伸ばすことができないため、これには大きなモビリティの問題があります。
私たちは今、つながれていないのを見ています ハイエンドバーチャルリアリティヘッドセット 、たとえばHTC Vive、Oculus Quest、Valveなど。私たちも持っています Appleの今後の8K複合VR / ARメガネ テザーヘッドセットにはなりません。
#3)アプリをダウンロードせずにWeb上でVR / ARを体験する
以下の画像は、5Gへの消費者のユースケースロードマップを示しています。
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5Gがモバイルアプリに与える影響は大きく、ARとVR、特にARへの影響も大きくなります。デフォルトでは、ARとVR、特にVRは、クラウド上でも、仮想画像の処理と形成に高いデータ転送を必要とします。これは、より多くのモバイルおよびインターネットデバイスに5Gサポートを導入することで改善されます。
さらに、5Gは、低帯域幅および低電力環境でもエクスペリエンスレベルを向上させるように設定されています。したがって、5Gにより、人々はより安価なヘッドセットやデバイスでより優れた拡張体験を楽しむことができます。
5Gに加えて、WebVRはすでにバーチャルリアリティの採用を増やしています。 1つは、WebVRを使用すると、ユーザーの携帯電話やコンピューターデバイスにネイティブアプリをダウンロードしなくても、VRおよびARコンテンツを視聴できます。これは、ユーザーがGoogle Chrome、Mozilla Firefox、およびその他のWebブラウザーでVRとARを体験できるためです。
#4)没入型スポーツとイベント
これが没入型スポーツとイベントに関するビデオです:
スポーツイベントは、没入型体験の世界でゲームに参加しています。大手スポーツ会社やイベントは、スポーツやイベントを強化する目的で、すでに仮想現実と拡張現実に投資しています。
例えば、 非常に多くの人々や企業が、COVID-19に関連する封鎖中に仮想現実と拡張現実に目を向け、通常のビデオ会議を超えた仮想的で没入型の会議やイベントを主催しています。例としては、ダラスカウボーイズ、ニューイングランドペイトリオッツ、サンフランシスコフォーティナイナーズなどのナショナルフットボールリーグチームがあります。
より優れたVRおよびARテクノロジーにより、ファンはゲームに没頭していると感じることができ、従業員とパートナーは会議やイベントに没頭して従事していると感じることができます。
ARおよびVRマーケティングキャンペーンは、仮想ショッピング、製品レビュー、仮想小売ウォークスルーで一般的になっています。それらは、企業が通常のビデオベースのキャンペーンよりも没入型でより良い消費者体験を生み出すことを可能にしています。
#5)より安価なVR / ARヘッドセットとデバイス
ハイエンドのVRおよびAR体験は、主にVRヘッドセットの価格が高く、最低でも400ドルの費用がかかるため、平均して手頃な価格ではありませんが、安価な段ボール製のデバイスを購入することは可能です。 20ドルの低品質の体験。
ミッドレンジ品質のエクスペリエンスを提供するSamsungVRヘッドセットなどのミッドレンジヘッドセットの価格は、150ドルよりわずかに高いか低いです。組織レベルでは、シミュレーショントレーニングや医療システム、開発者キットなどのバーチャルリアリティ技術は、多くの中規模の組織にとっても高額です。
ただし、携帯電話技術などの仮想現実技術や拡張現実技術も、継続的な投資により、時間の経過とともにより手頃な価格になります。これは、特にARの場合、ヘッドセットや関連するデバイスやコンテンツの製造、スポンサー、またはブランド化を続ける企業が増えているにもかかわらず、すでに起こり始めています。
バーチャルリアリティのメリット
#1)従来のビデオよりも楽しい
VRのメリットに関するビデオは次のとおりです。
VRとARの没入型の性質により、コンテンツが楽しくなります。ユーザーが好きなものを見ているという事実と、それに没頭しているという事実は別のことです。等身大の画像と双方向性により、お客様は見ているものに存在感を与える力で好きなことを楽しむことができます。
#2)双方向性の別の側面
以下の画像は例を示しています。Teslaスーツは、触覚フィードバック、モーションキャプチャ、および生体認証システムを備えた全身VRスーツです。
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バーチャルリアリティと拡張現実は、ユーザーをリアルタイムで関与させ、ユーザーが探索していることに参加します。 VRコントローラー 視線制御モードの目で。
そのため、ユーザーは没入型ビデオのアバターやキャラクターを好きなように制御できます。これは没入感のもう1つの側面であり、VRゲーマー、学習者、トレーナー、リモートメンテナンスチーム、およびマーケティングやその他の分野のVRユーザーに多くの機会をもたらしました。
#3)セルフガイドツアーと探検
VRユーザーがストーリーテラーとは異なる可能性のある360度およびVRとARのコンテンツを自分の視点から見ることができるという事実は、通常のビデオコンテンツからの大きな変化です。
ストーリーテラーは、ストーリーを好きなようにひねって視聴者に影響を与える必要はありません。視聴者は、同じコンテンツで、ナレーションされている内容のより詳細な証拠を(通常のビデオストーリーよりも)探すことができるからです。
#4)仮想的であなたの命を危険にさらすことなく
組織は、軍事、医療提供、教育ベースのトレーニングなどの目的で、スタッフや従業員を危険なシナリオにさらすことでリスクを冒すことなく、実際の活動を再現、テスト、およびシミュレートできます。
#5)コストを節約
これは自明です。学生とそのトレーナーがVRベースの仮想トレーニングに従事する場合、フィールドに行く代わりに、没入型で魅力的な性質のために有益です。組織は旅費やその他の費用を節約できます。
VR業界の課題
#1)手頃な価格
価格が高いため、通常の通常の使用はお勧めできません。
#2)顧客側からの需要がないかほとんどない
バーチャルリアリティに挑戦して採用する企業にとって、市場での競争は事実上ありません。これは、VRおよびARシステムの開発とその採用の加速を思いとどまらせます。ほとんどの場合、このテクノロジーはテクノロジー愛好家やアーリーアダプターによって採用されています。これは、採用がゲームやエンターテインメントを超えても改善されています。
実行可能なビジネスモデルも不足しています。企業は実行可能な費用効果の高いビジネスモデルを欠いており、業界を推進するための強力な業界標準とビジョンが欠けています。
#3)技術は証明されていない
コンテンツに関してだけでなく、実際の生活ではテクノロジーの適用が少なく、世界中のユーザーの総数はほんの一握りです。少数のVRコンテンツプラットフォームもあり、利用できるVRコンテンツはそれほど多くありません。
とはいえ、VRは日常的に使用しないため、多くの人はVRを気にしません。多くの人はVRとそれが何ができるのかを知らず、VRは金銭的にターゲットオーディエンスに到達していません。いくつかのデモンストレーションとユースケースの例があります。
#4)オプションが不足している顧客
採用率が低いということは、ヘッドセットやVRシステムがあまりないことを意味します。そのため、特にハイエンドデバイスのカテゴリでは、顧客の選択肢が制限されます。
#5)健康上の懸念
バーチャルリアリティが深刻な長期的な健康への影響をもたらすことは証明されていませんが、何らかの利益の証拠を含む研究はほとんどありません。また、このテクノロジーでは、かすみ目、吐き気、頭痛、不快感などの一時的な副作用を顧客が経験しないように改善する必要があります。
結論
このバーチャルリアリティチュートリアルでは、バーチャルリアリティテクノロジーの将来について説明します。ほとんどの研究は、スマートフォンやインターネット技術などの技術の進歩と、デバイスや技術がより手頃な価格でより安価になるにつれて、5年から10年の範囲ですぐに観察される技術の可能性を示しています。
VRがその潜在能力を最大限に発揮するには克服すべき課題がありますが、VRの利点は将来その可能性を証明していることがわかりました。