review fable the journey
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Kinectゲームの致命的な欠陥は、嘘の基盤の上に構築されていることです。
あなたはコントローラーです。ただし、ほとんどのゲームは、入力の不足を補うためにアクション自体の多くを制御します。より没入感が高い-腕を振る以外は 何もない 信じられないほど自己意識と疎外感を感じさせます。それは直感的です-触覚フィードバックの欠如と入力の固有の不正確さは、ボタンベースのゲームよりもはるかに扱いにくくなります。 Kinectの方が常に優れています。
Kinectに内在する嘘のオーラを、実際に正確に「同意しない」ことで有名なLionhead Studiosと組み合わせるとどうなりますか?まず第一に、あなたは able話:旅 「オンレール」ではありません。
レール上にあります。
able話:旅 (Kinect )
開発者:Lionhead Studios
パブリッシャー:Microsoft Game Studios
リリース:2012年10月9日
MSRP:49.99ドル
able話:旅 一人の男が彼の馬とロマンチックな恋に落ちる物語です。それは、少なくとも、主人公のガブリエルと、ほとんどの時間を一緒に過ごす馬術の仲間との関係についての印象です。古代の悪とガブリエルの英雄的運命に関する付随的なストーリーラインがありますが、最も切迫した懸念は、ガブリエルがその馬を夕食に連れて行くことを望んでいることです。
公平に、 旅 いくつかの古典を保持します 寓話 軽快なユーモアと愚かなキャラクター、そして私たちに動物の友人のふりを本当に気遣うように説得するための通常の労苦的な試みと魅力。ライオンヘッドは、このようなワントリックスピンオフのためにシリーズの物語と雰囲気の側面を完全にざっと読み飛ばすことは簡単だったでしょうが、環境の記述と保持にいくらかの努力が注がれたと言わなければなりませんシリーズを維持します。
実際、努力は、 持っている すべてに入れられました。決して言わないでください able話:旅 急いで開発された製品または注意不足の製品です。グラフィックは比較的きれいで、シンプルだがきちんとした小さなアップグレードシステムがあり、Lionheadがこの最新のものに一生懸命取り組んだことは明らかです。 寓話 冒険。ただし、それが良いことを意味するわけではありません。それから遠い。 Lionheadがそのレベルで最善を尽くしたように、Kinectの制限により、すべてのステップで、 旅 それが機能するときは退屈で、機能しないときは涙を誘います。
ゲームプレイは、レール上の馬とカートのステージとレール上のシューターステージの2つの異なるシーケンスに分かれています。通常、ガブリエルは馬、セレンに乗って村やその他の関心のあるエリアに行きます。その時点で、彼はあらゆる不自然な理由でカートを離れ、冒険の早い段階で獲得した魔法のガントレットを使用して敵を爆破します。どちらのシーケンスも一人称視点で行われ、ガブリエルとセレンの動きは自動的に制御されますが、プレイヤーには 小さい 制限された機関車制御の尺度。
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馬に乗ったセクションはカート内から見られ、ガブリエルはセレンが彼を前に引くと手綱を握ります。 3つの速度のいずれかでSerenに拍車をかけるには、プレーヤーは素早く腕を上下に動かさなければなりません。 Serenはまた、手を胸に引き寄せることで減速したり、頭の上に上げて突然停止したりすることがあります。片手を後ろに引き、もう一方を前に押すと、Serenを左右に操縦して障害物を避けたり、経験値オーブを拾ったりすることができます。これは、健康を増進し、馬を向上させ、魔法をかける初歩的なスキルツリーで使用するために保存されていますもっと効率的。
ほとんどの場合、 寓話 の乗馬セクションは、実際にかなりうまく機能しているという事実のために驚きます。セレンのターンは少し扱いにくく、急に曲がる前にゆっくりと開始する傾向がありますが、加速とステアリングは比較的敏感です。 Serenは常にステアリングの予測不能性のために何かにぶつかったりオーブがなくなったりしますが、少なくともゲームは常に私がやりたいことを理解していたように感じました。多くのモーションコントロールされたゲームは失敗します。この1つの領域では、 旅 他の多くの人よりも頭と肩に立つ。
唯一の主要な問題はこれです-速いペースのチェイスシーケンスや道端での注意散漫でゲームが馬鹿馬鹿しくしようとしても、馬に乗ることは退屈です。どれほど頻繁にそれがあなたをエキサイティングだと確信させようとしても、馬車のゲームプレイはまだ想像上の手綱を断続的に押したり引いたりしているプレイヤーにちょうど匹敵します。これらのセクションは非常に遅いため、ゲームは頻繁に、プレイを停止し、腕を下ろし、Serenがほとんどの作業を自分で行うのを見ることができることを思い出させます。
戦闘シーケンスは劇的に味が少なく、 祈る ゲーム全体が退屈なロードトリップであり続けるために。多くの間違いを犯す ソーサリー した、 旅 の最大の欠点は、推測レチクルが戦闘の主要なモードであるということです。ターゲットレチクルがなく、直感的に 知っている エネルギーボルトを投げる場所です。理論的には、腕を振って魔法のボールで物を粉砕するというアイデアは素晴らしいアイデアですが、実際にはまったく機能しません。理想的なプレイ状況では、Kinectは目の高さではないため、テレビ画面の前で空中に浮遊しない限り、真の1:1エクスペリエンスを提供することはできません。そのように、あなたはそれをただ感じると期待されています。敵が左から近づいてきたら、腕を左に数回投げて、それを打つことを望みます。
時間が経つにつれて、最終的に手足をどこに突き出すか漠然としたアイデアが得られますが、完璧になることは決してありません。そのため、発射物は頻繁に見逃します-特にゲーム内で数メートルの差が生じることがある場合。ガブリエルには2つの魔法の呪文があります-テレキネティック「グラブ」ムーブ(左手にバインド)と、攻撃的なマジックボルト(右手にバインド)です。左手で、プレイヤーは敵またはオブジェクトにラッチし、目的の方向にスワイプしてそれらを移動できます。権利があると、プレイヤーはダメージを与える攻撃を送信し、後で手を素早く振ったり、Kinectで「ファイアボール」と叫んだりして、ファイアボールにアップグレードできます。これらの呪文は、理論的にはとにかく、手のスワイプで空中でコースを変更することもできます。実際にはほとんど機能しません。
ガブリエルは、カウンタースペルを使用して、近接攻撃や遠距離攻撃から身を守ることができます。カウンタースペルは、左腕を体に向かって引き上げることによってアクティブになるシールドです。それは完全にarbitrary意的に動作するように見えるので、これは本当の放尿者です。実際に何もしなくてもアクティブになることもあれば、実際に必要な場合でも、どんなに努力しても機能しないこともあります。入力の性質上、ゲームは、グラブスペルを起動するのか、シールドしようとするのかを効率的に判断できないため、判断するだけです。
たとえそれが完全に機能したとしても、それはあなたがただプレーしているという事実を変えないでしょう、 非常に の貧しいバージョン 死者の家 。私は優れたライトガンシューターが好きですが、「良い」という言葉は、この呪文を弾くトロットをムンダニティで説明していません。敵はまばらで予測可能であり、プレイヤーは何度も何度もスパムされた同じ2つの呪文だけを攻撃します。モーションゲームをプレイするとき、伝統的なコントローラーや銃のような周辺機器でプレイすることを想像するのは良いメンタルエクササイズであり、同様のゲームの基準で受け入れられるかどうかを尋ねます-結局のところ、入力が不適切なゲームプレイの口実であってはなりません。どんなに 旅 制御されるだろう、それは気が散る程度に空虚だろう。
虚弱で、もちろん、あまり快適ではありません。繰り返し腕を前後に押すことが期待されるのは面倒な仕事であり、もしそれが太っているというだけの理由だと思うなら、覚えておいてください私は習慣的なマスターベーション者でもあります-私の腕は良いトレーニングに慣れています。単純な事実は、座ってプレイするように設計されたゲームはプレイするのが苦痛であることです。特に、発射物のコマンドが反応しない瞬間に、文字通り腕を前に振らなければなりませんあなたを認識すること。 Xbox 360の両方が そして ゲームは、より静かなオンレールセクションで腕を休めることを頻繁に思い出させます。それ 知っている それはどれほど不快で、気にしない。なぜ気にする必要があるのですか?数年前の技術の技術デモを作成するとき、プレーヤーの快適さは重要ではありません!
はい、ほとんどのKinectとPlayStation Moveのゲームを取り巻く「古い技術デモ」の雰囲気はここに完全にあり、ガブリエルが休憩するダウンタイムの瞬間に例証されます。休憩停止では、プレーヤーは傷の治療から水を汲み出すこと、照明スイッチを引くこと、胸を開くことまで、あらゆる種類のパントマイムを実行するようになります。馬の汚れを落とすふりをしたり、木からリンゴを引っ張って彼女のために保持したりしませんか?当然、これらのセクションでは、ゲームのふりをすることは一切ありません。プレーヤーが平凡なジェスチャの後に平凡なジェスチャを実行するためです。これらのセクションで楽しまれることになっていない。あなたがすることになっています 感動した 言うまでもなく、金魚の記憶保持力を持つ人だけが感動することができます-そして、それでも、「感動」はそれにとって強すぎる言葉かもしれません。
ときどき、フォーミュラの非常に小さなスピンで物事が刺激されるかもしれませんが、そのような変更の強さは通常、煙と鏡の場合です。たとえば、あるレベルでは、ガブリエルがトロッコに閉じ込められて洞窟を通過するのを見ると、ホッブズは彼にミサイルのボレーを発射します。実験のために、私は手を下ろし、かなりの敵の火のいずれかが私に当たるかどうかを確認しました。ガブリエルは筋肉を動かさずに、無傷でセクション全体を通り抜けました。 Peter Molyneuxが、これがレール上にないことを人々の顔に直接言うのがいかに困難であったかを理解することは本当に難しいです。
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私は見ないことを告白します 旅 1つのカウンタースペルに失敗しすぎた後、ディスクが私の手に届くという予期せぬイベントが発生したため、最終的な結論に至りました。それにより、ディスクは新しい、より曲げやすい形状になり、Xboxで読み取り不能になりました。しかし、私の肘は休息に感謝しており、アルビオンですでに費やされた時間が冒険が始まってから1イオタを変えていなかったので、価値のないものは何も失われていないという確信に確信しています。その最高の瞬間に、 旅 古く、最悪の場合、プレーヤーが卵を砕くにはあまりにも疲れた腕でディスクを粉砕しようとするように促します。
レビューの早い段階で述べたように、Lionhead した 試してください。しかし、それは間違ったことを達成しようとしました。プレイヤーにとってゲームを楽しいものにすることも、魅力的で楽しいものにすることも試みませんでした。観客に見せびらかし、見ているものを面白くするのではなく、巧妙だと思わせようとしました。 旅 逆立ちをしながら両親に向かって叫ぶ子供は、3〜4秒の安定性を管理する前に、調整されていない未成年者が繰り返し地面に落ちて再試行するので、大人が興味を抱いているだけであることを心から気づかずに見ています。
言い換えれば、それはさらに冒険的で大胆なものを装った別のモーションコントロールゲームですが、実際にそうであるように、浅く、単調で、境界線の破れた経験のために頻繁に自分自身を公開します。の一部の要素 able話:旅 実際に機能し、この外観と品質を高品質な製品のようにする努力はspareしみません。現実には、最終結果の固有の欠陥を隠すことができる量はありません。 旅 必死にあなたを感動させたいが、それはあなたの一日を台無しにすることしかできない。
そして、それはオンレールです。