review surviving mars
太陽から4番目のロック
火星は死んでいます。
地球に最も近い隣人に自給自足のコロニーを確立するための世界的な取り組みである国際火星ミッションは、2つの馬鹿のために死んでいます。
最初の馬鹿はアンソニー・クリロフでした。馬鹿で不器用なフレアにより、火星ドーム#1の唯一のレアメタル抽出器がシャットダウンし、駆け出しのコロニーから電子部品を組み立てるのに必要な原材料が奪われ、それが順番に維持されましたミッションの重要なドローン労働力。メンテナンス不足に起因する連鎖的な一連の災害は、食糧、酸素、水不足につながり、やがて全員が死亡しました。ありがとう、アンソニー!
もう一人の馬鹿は…私自身、アンソニーが最初に地球からロケットに乗ることを許可したドープでした。彼のプロファイルに「馬鹿」がリストされていたにもかかわらず、すべてはドーム#1の新しいダイナー。ありがとう、私!
言いますが、今回は火星を生き残れませんでした。また今度?
UNIXのgrepコマンドとは
生き残ります 火星 (PC(レビュー済み)、PS4、Xbox One、Mac、Linux)
開発者:Haemimont Games
パブリッシャー:Paradox Interactive
リリース日:2018年3月15日
MSRP:29.99ドル
「Surviving Mars」と呼ばれるゲームが、急成長するサバイバルジャンルのさらに別のエントリであると仮定することは許されます。 マインクラフト アンディ・ウィアーズのようなレクリエーション 火星人 、またはボヘミアの 火星へ 。あなたは間違っているでしょうが、そのようなタイトルは、火星の岩をパンチして火星の小屋を作り、火星のシャベルなどを作るイメージを常に想起させます。
さて、あなたは上記のすべてを 生き残った火星 、トップダウンの観点を除き、ゲームは実際には最後の3つをもたらした人々からの都市建設と管理のシミュレーションであるため トロピコ タイトル。しかし、プレイヤーは、開発途上国の独裁者を演じるのではなく、火星の植民地時代の管理者の環境に密閉されたブーツに足を踏み入れました。もちろん、そのためには生存が不可欠です。
タイトルの「生き残った」部分は、火星で死なないことが大きな挑戦であるという事実を指します。惑星には、通気性のある大気、流水、直接耕作可能な土地、および限られた表面資源がありません。水、酸素、生活空間、コロニーの基本的なインフラストラクチャのすべては、人間が水面に足を踏み入れる前に敷設する必要があります。実際の火星の植民地化計画が直面している課題について科学者が言ったことからも、それは事実であり、同じことがここでも大部分真実です。
そのため、ゲームの営業時間(通常は難易度に応じて最初の2〜5程度)は、便利なリモート制御ドローン軍の制御に費やされます。トロールするローバーまたは静的ドローンハブビル(場合によっては、着陸ロケット自体)とペアになって、ドローンはリソースを収穫して備蓄し、送電線と生命維持配管のグリッドを配置し、構築する必要があります 生き残った火星 'トレードマークの生息地のドーム、1960年代の科学雑誌の表紙やパルプ小説のイラストから一見したように見える透明な半球。
乗客ロケットがレッドプラネットの最初の入植者を地表に運んだら、課題は変わります。かつて優先順位が根を下ろすことであった(そして、余剰の水と空気が貯蔵されていたことを確認する)と、 生き残った火星 入植者が農場や水耕栽培の湾を設立して食糧を育て、抽出器を操作して原料を持ち込むか、工場を人造電子のように高度なコンポーネント、ポリマー、機械部品に変えると、入植者の生活様式に移行する
これらの高度なコンポーネントは、最も基本的な構造以外のすべてを構築および維持するためにしばしば重要であるため、重要です。最終的にそれらの信頼できる供給源を見つけることは、それが地球からの貨物ロケットの配達に完全に依存しないように、コロニーを維持するために重要です。高度な素材や一部の重要な建物(ドローンハブや部品工場など)でさえ、十分な技術調査を行わなければ火星でネイティブに構築することはできないため、これらの配信は初期のゲームで重要な役割を果たします。
これらのロケットの配達を召喚するにはお金と時間がかかり、繰り返し行うことはできません。ロケットは送り返される前にコロニーの貴重な燃料供給から燃料を補給する必要があるからです。ただし、中期および後期には、ロケットが追加資金の主要な供給源になる可能性があります。これは、惑星に搭載されているロケットを使用してレアメタルを地球に輸出し、現金を注入できるためです。とはいえ、現金はそれほど重要ではありません 生き残った火星 、主にロケットの配送を注文し、アウトソーシングを通じて技術研究のペースを加速するために使用される「ミッション資金」。これらの2つの機能に加えて、火星の植民地は、他の管理シムに浸透する可能性のあるお金、ローン、または税収をこすり取る必要がないため、さわやかです。これは私がプレイした数少ないゲームの1つで、最も重要なリソースは通貨ではなく実際のリソースです。
どのような場合でも最初からやるべきことがたくさんあることは明らかです 生き残った火星 実行すると、プレイヤーは追いつくために自分自身を奪い合います。入植者の基本的なニーズを満たしても、ハザードとランダム化された地形エンジンの運が植民地サイトを重要なリソースから遠く離れてしまう可能性があるため、保証ではありません。
しかし、生き続けるためのこの仕事はすべて犠牲になり、火星人は次の食事や空気の息を超えてニーズを抱えています。そのようなニーズは、社会的相互作用への欲求、木々や草への愛情、孤独への好み、あるいは昔ながらの「ゲーミング」のスポットにまで及びます。これらのニーズは「快適さ」として測定され、通常、特定のドーム構造を構築し、スタッフを配置することで満たすことができます-ダイナーが社交を促進したり、公園が地上の景色を追加したりします-プレイヤーは、居住区や産業施設などの必要な構造と、生物の快適さのバランスを取る必要があります。
すべての入植者が持っているさまざまな肯定的および否定的な特性を考慮すると、事態はさらに複雑になります。天才は、彼らの存在によって技術研究をスピードアップします。聖人はドーム内のすべての宗教者の士気を高めます。セクシーな人は子供を持つ可能性が高く、オタクは研究プロジェクトが完了するたびに士気が上がります。白痴は構造をランダムに無効にすることができ、修正するには直接ドローンの介入が必要です。くそー、アンソニー!
特定のドームの居住者の特性と選好を活用するためにスペースを最大化することが重要であるため、これらすべては、居住ドームの構築と人口へのプレイヤーのアプローチを知らせることができます。また、さまざまな入植者の特産品は、快適さに関してさまざまな方法で偏っています。たとえば、食料生産に最適に働く植物学者は、収穫の厳しい一日の終わりに贅沢な味を好むことが多いので、店や高級品はそれらを幸せに保つことができます。しかし、警備員と医療従事者は健康を維持する必要があるため、ジムと公園が彼らのために働きます。しかし、ドームには十分なスペースがありますか、それとも植民地に十分なパワー、水、酸素がありますか?
リソースとアップキープのこのバランスのとれた行為は、ほぼすべての側面を通知します 生き残った火星 、および追加のフック-これらのリソースのいずれかが短時間でも使い果たされると誰もがほとんど死ぬという中心的な考え-は、地球にバインドされたタイトルにはない特別な種類の重みを考慮に入れます。そのようなサバイバルの緊張と、より大きなビジョン主導型の都市計画よりも小規模なコミュニティに焦点を当てることは、2014年の 追放 、冬が始まる前に中世の荒野から村を切り出すという厳しい条件をシミュレートしようとしたゲーム。
コロニーは自然に専門化に引き寄せられ、ゲームは義務付けられ、特定のドームを、たとえば農場で満たされた農業地域、または資源抽出器の近くに配置された採掘中心のドームとして簡単に設定できます。ピンク。これにより、ドームはより親密でオーガニックに相互に供給され、2013年の SimCity より大きな地域の発展を促進する明確な都市のビジョンを確立しました。入植者でさえ、望ましい特性や専門性に基づいて異なるドームに分類できるため、すべての植物学者は ここに 農場を運営し、すべての地質学者が行くことができます そこ 地雷を実行します。ただし、寒波や砂嵐のような偶発的な災害が供給ネットワークを無効にした場合、主はあなたを助けます。これは私に起こり、結果はresultsいものでした。
まあ、哲学的な意味で「ugい」、ゲームは見物人だから。清潔でレトロな未来の美学を持ち、 生き残った火星 丸みを帯びたドーム、やや鈍い(確かに現実的な場合)砂漠の環境によく映える明るい色、珍しいヘックスベースのグリッドスキームで取引されています。ヘックスはユニークですが、パワーと生命維持ラインの整然とした直角グリッドを少し厄介に配置する傾向があります。ゲームには、集落のクールなスクリーンショットをまとめるためのネイティブの写真モードも含まれています。聴覚的に、 生き残った火星 少々静かに見えるかもしれません…少なくとも、ゲーム内のラジオ局が見つかるまでは、DJやさまざまな音楽が揃っています。私はFree Earth Radioで面白いコマーシャルを見つけることを好みましたが、Red Frontierのカントリーを反映したプレイリストは、建設工事をリラックスさせるために作られました。
リソースデポジットのためにマップ上のセクターをスキャンする、AI制御シャトルで供給ラインを自動化する、ゲームが研究をランダム化する方法のおかげですべての実行が異なるように感じるなど、詳細については説明していません。ティアリスト。そして、私は物語にさえ入っていません。
そのような 生き残った火星 また、新しいゲームを開始するときの選択に応じて、ある種のストーリーを持つことができます。 「ミステリー」は、古典的な異星人との接触から、SFを吹き込んだ宇宙ホラー物語に似たものまで、物語の弧です。ストーリーはゆっくりと展開します。短いテキストと音声の幕間は、植民地開発の特定のマイルストーンに到達するか、探検することでトリガーできます。彼らは自分の好みのためにゲームの後半でその存在を知っていましたが、私がプレイしたミステリーは、時々少し不毛に感じるゲームでドラマの歓迎調味料を作りました。
私が述べた不妊は、私が持っているマイナーな不満の一つです 生き残った火星 というのは、成長しているコミュニティのニーズに対応することに表向きは重点を置いているにもかかわらず、ゲームには人間性がほとんどないからです。入植者は、彼らの特質と専門性の簡単な要約に縮小される傾向があり、定住の規模は、個人のマイクロマネジメントに完全に取り組む効率的な方法がないことを意味します シムズ -キャラクターのような強調は奨励するでしょう。このゲームには、言葉遣いや魅力的な顧問キャラクターもいませんし、敵に対処したり敵にしたりするためのライバル陣営もありません。ほとんどの場合、それはあなた自身、あなたの入植者、そして惑星です。ミステリーは壮大な物語の広がりを大事にする傾向がありますが、その間のスペースは、構築、拡大、維持のルーチンよりも少しだけドラマと個性で満たされていたことを感謝していました。
それに加えて、ゲームの時間の感覚は少しオフに感じます。ゲームプレイの理由で、 生き残った火星 火星の「ソル」に基づいた昼夜サイクルをシミュレートします。これは、ほぼ地球の日数です。夜間の安価なソーラーパネルは機能しないため、これは発電への配慮を追加しますが、同時に、数世代の火星の数週間で、すべての世代の入植者が生まれ、生き、死ぬ可能性があります。私の火星のオデッセイの「Sol 40」までに、私がゲームを始めた入植者の何人かはすでに労働力から年をとっていました。最終的にゲームプレイにほとんど影響を与えないのは表面的なものですが、時間に関するこの認知的不協和は没入感を壊す可能性があります。
私の不満はさておき、 生き残った火星 それ以来、私は街づくりゲームで一番楽しかったかもしれません SimCity 2000 Haemimontは詳細を掘り下げ、このような偉業を成し遂げました。小規模なコミュニティビルディングの種類にズームインしました。ローンチからの強力な改造サポートの約束はまた、ゲームに足があることを保証し、あるいはファンがツールキットを手に入れた直後に私の苦情のいくつかに対処することができます。
次回は馬鹿を機械に入れないようにする必要があります。
(このレビューは、パブリッシャーが提供するゲームの小売バージョンに基づいています。)