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新しいプレイコントロール! ドンキーコングジャングルビート 実際に持っている最初のWiiポートです もっと少なく ソース素材よりもモーションコントロールの方法で。一方、GameCubeの反復 ドンキーコングジャングルビート ほぼ一定の手拍子とボンゴの叩きが必要でした。この新しいWii固有のバージョンは、従来の2Dプラットフォーマーによく似ています。時々手首を弾く以外は、ゲームはボタンとアナログスティックで完全にプレイされます。従来の制御方式でプレイできるようにするには、ゲームの設計に複数の変更を加える必要がありましたが、これは実際には完全に異なる体験です。
これは実際に優れているWiiゲームですか? 欠如 モーションコントロールの?私とアシュリー・デイビスから答えを聞くためにジャンプを打ってください。
新しいプレイコントロール!ドンキーコングジャングルビート (Wii)
開発者:任天堂
出版社:任天堂
リリース日:2009年5月4日
MSRP:29.99ドル
率直に言って、 新しいプレイコントロール! ドンキーコングジャングルビート GameCubeオリジナルよりも楽しいです。ギミックなコントロールがなければ「特別な」ものではありませんが、より挑戦的で深みがあり、応答性の高いコントロールがあり、これらすべてがより魅力的なゲームにつながります。
コントロールから始めましょう。元のゲームでは、GameCube bongoコントローラーを使用する必要があります。ボンゴの片側を押すとドンキーコングがその方向に倒れ、両方のボンゴを一緒に押すとジャンプし、コントローラーのマイクに手をたたくと拍手します。この拍手はドンキーコングを囲む衝撃波を送り、画面のほぼ1/4を破壊的な力で満たします。この拍手は敵を殺し、バナナをつかむことができます たくさん 、花を育て、敵と格闘します-ゲームで行う必要があるほとんどすべてのこと。実際、これはビデオゲームで最も強力な動きの1つです。基本的にオリジナルのどのレベルにも勝てる DK JB 実行する必要がある方向にボンゴをたたき、時々ジャンプし、邪魔になる可能性のあるものがすべてなくなるまで狂ったように拍手することによって。ゲームのレベルは間違いなくうまく設計されており、それを介して耕すのがどれだけ簡単かを補うために多くのことを行いますが、それでも最初から最後まで、元のゲームは大したことはありません再生するスキルまたは精度の。
NPC! DK JB それは、プレーヤーを著しく弱体化した、真に制御可能なドンキーコングの指揮下に置くことによって変化します。このWiiポートでは、Wiiリモコンをすばやく振ると手拍子が実行されます。その衝撃波は現在、画面の1/16の距離にしか届かず、8つの特定の方向のうちの1つにのみ飛び出します。必要な場所でDKを叩くにはアナログスティックを狙わなければなりません。画面が破壊的な音波で満たされているため、お尻を叩くよりもはるかにスキルがかかります。バナナをまとめてつかむことはできますが、拍手ではできません。このリメイクでは、その操作は、ジャンプボタンを2回押すことで、空中でのみ実行できます。オリジナルと同じように、バナナを束にしてつかむと、コンボ乗数が増えます。これは、バナナの数を最大限にするために必要です(これについては後で詳しく説明します)。違いは、大量のバナナのグラブをジャンプボタンにマッピングすることで、ハンドクラップのスパム性を減らし、ゲームをよりスキルに基づいたものにすることに大いに役立つことです。
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もう1つのバナナ関連の大きな変化は、ゲームの健康/生活システムです。元のゲームでは、ヒットすると5つのバナナが失われましたが、レベルごとに400〜600のバナナを収集することは珍しくないことを考えると、これは何もありません。に NPC! DK JB 、あなたの健康はあなたのバナナの数に結びついていません。あなたには三つの心があり、それだけです。 3つのヒットとあなたは死んでいます。この厳しいペナルティは、DKが余分なライフを蓄積し、中間レベルのチェックポイントに到達できるという事実とバランスが取れています。元の意味 DK JB 罰せず、敵を殺すのは非常に簡単です(前述の画面いっぱいの手をたたいて)。ボンゴでゲームをプレイする必要があったからです。それは食料調達する必要がある大きなハンディキャップでした。とはいえ、プレイヤーにDKをより強力に制御し、タンデムでの難易度を上げることは、ゲームの応答性と刺激性を高めることに大いに役立ちます。
作る NPC! DK JB コントロール/ヘルスバーシステムと連携して、さらに変更を加える必要があります。任天堂は、各レベルのアイテム/バナナ/敵のレイアウトに複数の調整を加えました。正確にDKを実際に制御できるようになったので、ゲームは物事を不公平にすることなく一度に大量の敵/障害物を投げることができます。元のゲームでは完全に敵がいなかったレベルが、コウモリやブタなどの馴染みのある敵、または無敵の電気火花のようなまったく新しい障害物でいっぱいになりました ドンキーコングジュニア 、Thwomp風の落下ブロック、破壊可能な丸太とサボテン。
いくつかのクールな化粧品の変更もあります。テクスチャは一般的に明るく、コントラストが強く、いくつかの敵が完全に作成されています。より多くの人に喜ばれる追加は、GameCubeオリジナルの「起動プラント」をより馴染みのあるものに置き換えることです。 ドンキーコングカントリー バレルキャノン。ちょっとしたタッチですが、このゲームの本当の意味を伝えるのに大いに役立ちます。 DK JB ドンキーコングの古典的なSNESシリーズのプラットフォーマーのファンにとってより魅力的です。
個人的には、私は ドンキーコングカントリー ゲーム。それらは一般にあまりにも簡単で、単純すぎて、わくわくするほど単純すぎました。ながら NPC! DK JB おそらくまだあまりにも簡単なことですが、間違いなく単純でも一般的でもありません。シナリオ設計の観点から見ると、ゲームは非常に予測不可能です。ジャングルでぶどうの木からぶどうの木に揺れるなど、期待どおりの瞬間に、空中に浮かぶマルチカラーのゼラチンの巨大な立方体を泳いだり、巨大な石のドラゴンの頭に飲み込まれたりします、の顔からおならするだけ 別の 石のドラゴン。それは非常に奇妙なものであり、非常に楽しいものです。
敵のタイプも大きく異なり、平凡なもの(ジャイアントマウス、電動クラゲ)から完全に奇妙なもの(眠っているニワトリ頭のサボテンモンスター、画面いっぱいのイグアナの毛虫、牙のついたバレリーナテディベア、悪魔を吐く溶岩魚)まで。 DK JB 作成した同じチームによって設計されました スーパーマリオギャラクシー 、そしてそれは示しています。ここには想像力と超現実主義のレベルがありますが、それは DKC ゲーム、または最新のゲームの期間。
シンプルさもここでの問題ではありません。レベルは大きくて複雑であり、一般的に高レベルの習得の可能性を秘めたたくさんの秘密の領域で満たされています。 「メインゲーム」は、12レベルと最終ボスエリアで構成されています。ゲームはこれらのレベルを「王国」と呼び、3つの部分に分割します(2つのプラットフォームセクションとボス戦)。それらを可能な限り迅速かつだらしないようにプレイするには、平均的な人は約3時間かかりますが、各王国をそれぞれ1,000バナナで倒すには(ゲームの4つのボーナス王国と追加の最後のボス戦のロックを解除する必要があります)、もっと長い時間がかかります- -おそらくさらに5〜7時間。これらのバナナを入手するには、各レベルを完全に探索して、そこに隠されたバナナの大群を見つける必要があります。 そして 各レベルの特定の空中バナナグラブコンボも習得し、練習(および複数のプレイスルー)にのみ伴う正確なタイミングとスキルが必要です。
低レベルのゲームでは、レベルを複数回リプレイすることを余儀なくされるのは面倒ですが、 NPC! DK JB 、 喜んで。ゲームは見た目も音も信じられないほど素晴らしいです。魅力的で、時には笑いを誘う効果音が隅々に潜んでいます(ヘリ鳥の鳴き声は特に素晴らしいです)。さらに重要なことに、ゲームは非常に洗練されています。ゲームが参加します バイオハザード4:Wii版 ほとんどの開発者(任天堂を含む)がWiiで行うよりもGameCubeで印象的なグラフィックスを作成しようとするより多くの証拠として。
残りのAPIインタビューの質問と回答
このゲームでの唯一の本当の問題は、ボス戦に関するものです。それらはペースの大きな変化として機能し、ゲームの他の部分には存在しないプレイスタイルを提供しますが、あまりにも簡単です。ボスとの戦闘中、ゲームは元のバナナベースのヘルスメーターに戻ります DK JB 。これにより、ボスに殺されることはほとんど不可能になります(例外は最後のボスであり、1回または2回あなたを殺す可能性があります)。ボスの戦いを単純なボーナスレベルと考えると、多少のバラエティを提供し、必ずしも挑戦する必要はありません-弱気なボスは、少しがっかりしません。それでも、上司に向かう途中で数回死に、それから上司にぶつかることなく上司を打ち負かすことは、ちょっとした反クライマックス以上に感じることに注意する必要があります。
私はオリジナルを所有しました DK JB 何年もの間、私はそれを終わらせるために決して悩まなかった。私はこのゲームを愛したかったのですが、確かにたくさんのことが得られました...約1時間。その後、ゲームの最初の新鮮で興味深いボンゴコントロールは、面倒で繰り返しの多いものになりました。さらに悪いことに、このゲームには存在しない難しさがあるので、私は挑戦したり、そうでなければ透けて見えざるを得なくなったりすることはありません。 NPC! DK JB オリジナルの2Dプラットフォームとリズムベースのアクションの統合を維持しながら、これらの問題の両方を修正します。ゲームを完璧にするために任天堂がここに含めることができたものがあります(より多くのレベル、2人のプレイヤーの協力、より挑戦的なボス、古い学校のボンゴプレイのオプション)が、30ドルのリメイクでは、これについて文句を言うのは難しいですパッケージ。
スコア : 8.5- - すごい ( 8sは印象的な努力であり、いくつかの顕著な問題があります。皆を驚かせるわけではありませんが、時間と現金の価値があります。 )
アシュリー・デイビス
ホームズ氏が上で述べているように、Wiimakeの ドンキーコングジャングルビート オリジナルよりもはるかに少ないモーション中心の制御方式があります。ただし、新しいコントロールがより良いゲームを実現することに敬意を払う必要があります。彼らはこの素晴らしい最終世代のゲームをより多くの視聴者が利用できるようにするのに役立ちますが、そうすることで、彼らはメインゲームの挑戦をはるかに少なくしたと感じています。スティックとボタンの精度でドンキーコングを動かすことができるようになったので、彼らが投げ込もうとする新しいものはどれもゲームを難しくすることはできません。彼らは物事をより厄介なものにする傾向があり、特に今ではあなたの拍手攻撃はあなたの周りではなく一方向にのみ出ています。
また、ゲームの敵やボスに関して、ジョンの反対の経験もありました。新しいコントロールでゲームが恐ろしいのかもしれませんが、それらのいくつかは今では打ち負かすのが少し難しく、良い方法ではないようです。コントロールは重要な時期に不正確に感じ、ゲーム内で意図したとおりに登録できない場合があります。たとえば、敵を倒し、時間をカウントするためにできるだけ多くの敵をパンチしなければならない場合、Wiimoteは速くなるにつれてパンチの登録を停止することがよくありました。それはせいぜい別の迷惑に過ぎませんが、これらの操作を常に完璧に感じさせるオリジナルのボンゴ制御スキームのファンとして私が見逃すことができなかったものです。これはゲームのせいではなく、Wiiリモコン固有の欠陥です。
全てを考慮に入れると、 NPC! DK JB すべてが悪いわけではありません。実際、それはかなり良いです。オリジナルのタイトルの素晴らしさは、フォーミュラに加えられた小さな調整のすべてを通して輝いており、より伝統的な制御スキームにより馴染みやすくしています。古いレベルの一部は、追加されたすべての追加機能により、今では完全に新しいと感じています。ビジュアルはあまり変更されていませんが、元のゲームが存在する中で最も美しいGameCubeタイトルの1つであると見なしても、それは不満ではありません。 Wiimoteの使用に不満を感じるかもしれませんが、このタイトルでDKが見つけた奇妙な世界を探検する楽しみはまだあります。
私は個人的に、元のギミックに縛られたほうがゲームが良いと感じています。それでも、私はまだ与えることができます NPC! DK JB そのメリットは、ボンゴ制御スキームを取り去ることで、まったくまったく異なる体験になるためです。単独で立ったとき、 NPC! DK JB 素晴らしく、今までプレイしたWiiの最高のプラットフォーマーの1つです。あなたが最初にそれを見逃したか、ボンゴコントロールを嫌った場合、私はあなたがこの奇妙で素晴らしいゲームを体験できるように、あなたが外に出てそれを拾うようにあなたに懇願します。
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スコア : 8 - すごい (8は印象的な努力であり、いくつかの顕著な問題があります。誰も驚かせるわけではありませんが、時間と現金の価値があります。)