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不可能なことをやっている。
当初は2022年にリリースされましたが、 迷っている の友情と故郷探しの物語は、ゲーム界とインターネット全体の注目を集めました。当初、それはすべて、猫として遊ぶという最大の魅力のおかげでした。発売前から多くの人を魅了した、名前のない愛らしい野良犬。
おすすめ動画そして驚いたことに、当初はギミックのように思えたものが、今年最もクリエイティブなプラットフォーマーの 1 つであることが判明しました。爽やかに、 迷っている 私が間違っていることが証明されました。
で 迷っている 、あなたはロボットのアンダーグラウンドのサイバーパンク世界に住むオレンジ色のぶち犬です。ロボットの多くは外の世界があるという希望を失っています。ロボット B-12 との驚くほど心温まる物語の中で、あなたは家への道を探す旅に出かけます。これはセミオープンワールドであり、直線的な物語に沿って探索できるエリアが提供されます。典型的な猫のスタイルでは、地面に限定されず、登ったり飛び跳ねたりするための創造的な解決策を考え出すことが奨励されます。
誰かに感謝したい場合、開発者の BlueTwelve は、インスピレーションとなった多くのチーム猫を挙げます。もあります。 愛らしい現実の野良犬、マータフ 、ゲームの主人公に影響を与えた人。マータフ君は車の下で発見されましたが、現在は共同創設者の一人と快適な生活を送っており、愛情を込めて「ボス」と呼ばれることもあります。
基本的なc ++面接の質問
迷っている は 2023 年 12 月に macOS への移植を確認したばかりで、 途中の映画 、物語を大画面にもたらします。まだ初期の段階ではあるが、アンナプルナ アニメーションの責任者であるアンドリュー ミルスタイン氏は、このゲームがアニメ化に選ばれたのは「とにかく人気が高いから」だと説明する。 BlueTwelve Studio の Swann Martin-Raget とのインタビューで、Destructoid は 迷っている そして次に何が起こるのか。

Stray — 大きなこと、小さなこと、そして曖昧なこと
デストラクトイド: 迷っている 主にウォールドシティ 99 で行われます。そのサイバーパンクの美学は美しいですがディストピア的であり、住人の中には自分たちが住んでいる深淵から出ることが可能なのかさえ疑問に思っている人もいます。 ゲームは希望に満ちた答えを提供します 。希望を抱かせるゲームを作るという計画は常にあったのでしょうか?
マーティン・ラゲット: 私たちが本当に心がけたのは、ゲーム内で取り組んでいるテーマに道徳的な観点を加えないことです。私たちは、良いか悪いかのどちらかの側に立つことなく、非常に中立的なキャラクターの目を通して可能性を示しているだけであり、それをどう判断するか、そしてそれが全体的に悲しいメッセージであるか希望に満ちたメッセージであると考えるかはプレイヤーに決定してもらいます。
デストラクトイド: 迷っている 『』にはアクション満載のセグメントがたくさんありますが、私を本当に魅了したのは、ミュージシャンのモラスクとただ一緒にいるような、穏やかな瞬間のいくつかでした。このような瞬間を取り入れた動機は何ですか?
マーティン・ラゲット: 私たちはゲーム全体のリズムに細心の注意を払いました。アクションペースの豊富なシーケンス、よりパズル指向のフェーズ、そしてただ周りを眺めて雰囲気を楽しむだけの時間も用意することは、ストーリーと世界を魅力的に保つために非常に重要です。しかし、ただ寝て何もしないことほど猫らしいものはないので、これを追加するのは非常に自然なことです。
デストラクトイド:B-12は愛らしい!このキャラクターはどのようにして誕生し、どのような影響を受けましたか?
マーティン・ラゲット: 実際、B-12 のキャラクターについては、彼の性格がどの程度ロボット的であるべきか、彼の全体的な口調はよりドラマチックであるべきか、それともより希望に満ちているべきかなど、多くの反復がありました。非常に絶妙なバランスで、キャラクターが誰なのかを特定するためにさまざまな試行錯誤が必要でした。そのため、人々やプレイヤーが彼に対して感情的に良い反応を示してくれたことをとてもうれしく思います。

Destructoid: このゲームは環境に関するストーリーテリングに大きく依存しており、話すことができない主人公によって導かれます。このスタイルのストーリーテリングは難しいと思いましたか?
モバイルアプリケーションをテストする際のアプローチは何ですか
マーティン・ラゲット: これは間違いなく、ストーリーテリングや世界構築へのアプローチ方法において多くのことを変える広範囲にわたる制約です。しかし、それによって非常に興味深い可能性がたくさん開かれており、プレイヤーの想像力でギャップを埋める余地を残したい場合には、「見せて、語らない」ことが非常に役立つこともわかりました。クリエイティブな面で、それは私たちにとって本当にインスピレーションとモチベーションを与えるものになりました。
Destructoid: 猫を主人公にすることで、興味深いゲームプレイ体験が生まれました。代わりに人間の主人公を選択しておけばよかった、と思わせるようなユニークな課題はありましたか?
マーティン・ラゲット: 猫は、さまざまな理由から、ビデオゲームで描写するのが非常に難しいキャラクターであることは間違いありません。地面に近すぎるカメラ、非常に正確である必要がある衝突、完璧である必要があるナビゲーションの流動性など、すべてが通常よりも少しトリッキーですが、人間の主人公の場合ははるかに簡単になります。しかし、この世界では非常にユニークな視点があり、プレイヤーとして都市をナビゲートするだけでなく、都市をデザインしてゲームプレイを構築する新鮮な方法も提供されるため、私たちはこの選択を決して後悔しませんでした。
Destructoid: Stray は比較的小規模なチームによって開発されており、それがゲームをより印象的なものにしています。小規模なチームで作業する利点は何ですか?BlueTwelve Studio の規模を維持したいと思いますか?
マーティン・ラゲット: 私たちのチームにはさまざまなキャリアと経験があり、私たちのかなりの数が、より大きなチームとより複雑な組織を持つより大きなスタジオを知っています。層が深い大規模なチームでは、専門分野間のコミュニケーションや人々間のエミュレーションが非常に制限される可能性があることを私たちは知っています。私たちは開発者として、小グループで作業することで得られる自由と柔軟性を本当に楽しんでおり、比較的小規模で人間的なサイズを維持できるよう最善を尽くします。
Destructoid: 最終ゲームに反映させたかった、継承しなければならないアイデアはありましたか?
マーティン・ラゲット: どのプロジェクトにも常に何百万ものアイデアやインスピレーションがあり、実際にゲームを完成させて他の人が楽しめるようにリリースするには、最終的には手放さなければなりません。答えはもちろん「はい」ですが、私たちはリソースが限られている非常に小さなチームであることを知っているので、まだ追加できなかったクールな「猫の機能」や「猫の瞬間」をどれだけ多く追加できたかを確認できて本当にうれしいです。最後には本当に心が折れるような出来事がたくさんありました。
Destructoid: 時折 Mac をプレイする者として、非常に嬉しく思います。 迷っている 無視されることが多いため、プラットフォームに到達しました。移植の動機は何ですか?
マーティン・ラゲット: 私たちゲームクリエイターとしての目標は、できるだけ多くのプレイヤーに私たちのゲームを楽しんでいただき、私たちが心を込めて作ったこの世界に足を運んでいただくことです。そのため、他のプレイヤーと同じように熱心で情熱的な Mac プレイヤーに Stray を体験して楽しんでいただけるこの機会を得ることができて、本当にうれしく思いました。
ワイヤレス暗号化キーを見つける方法
Destructoid: ゲームの終わりまでにまだ多くの謎が残っています。さらに多くのストーリーを設定する予定はありますか? 迷っている' の世界?
マーティン・ラゲット: マータフは、この質問には答えられないと言いました。そうでなければ…
デストラクトイド: 映画が製作中ですが、とてもエキサイティングなニュースです。それについて何か教えていただけますか?
マーティン・ラゲット: ただ一つ言えるのは、まだ初期段階ではありますが、私たちはこのプロジェクトに非常に興奮しているということです。
デストラクトイド: マータフの調子はどうだ?
マーティン・ラゲット: 彼は絶好調だよ!いつものように最高の人生を送っています。私たちは今でもこのスタジオで彼を「ボス」と呼んでいます。彼は私たちの新しいオフィスを何度も訪ねてきて、気に入ってくれたようで、すべてがとても順調です。あなたが質問して、あなたは良い人間だと答えてくれたことを彼は喜んでいます。